Videouegos: del juego a la experiencia

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VIDEOJUEGOS: DEL JUEGO A LA EXPERIENCIA

MATÉ, Diego
diegomateyo@yahoo.com.ar

A partir de un análisis semiótico descriptivo, el objetivo de este trabajo es ver cómo en diferentes videojuegos y de una misma temática y distanciados en el tiempo se despliegan escenas enunciativas radicalmente distintas. Desde Combat (1977) que entabla un vínculo fuerte con los juegos de mesa,pasando por Mercs (1991) que se apropia de varios de los recursos del lenguaje cinematográfico y de los códigos del cine de acción de los 80’, hasta llegar a Soldier of Fortune 3 Payback (2007) cuya propuesta ya no se define por un carácter lúdico sino por la simulación de una experiencia. Del primero y segundo al tercer caso se observa un cambio enunciativo crucial, en el que el valor de juego esreemplazado por la entronización de una experiencia subjetiva, una inmersión en el relato que rechaza de plano, al menos como oferta enunciativa, la posibilidad de poner en práctica un pensamiento crítico, posibilidad que sí era contemplada por los dos primeros juegos, que narraban en tercera persona y abrían una distancia evidente entre el jugador y el universo del relato. Podría pensarse que esecambio enunciativo obedece a la conformación de un nuevo paradigma técnico: con el afianzamiento definitivo y la extensión de las tecnologías 3D a mediados de la década del 90, los relatos en primera persona se volverían cada vez más frecuentes hasta hacerse prácticamente con el mercado de juegos bélicos. La nueva propuesta, la oferta de la simulación de una experiencia de guerra, sería entoncesconsecuencia del cambio tecnológico, un mero reflejo del estado de la técnica de una sociedad. Para derribar esta hipótesis tan extendida es que se introducen dos objetos finales al corpus: se trata de Super Battletank (1993) y Battlezone (1980), juegos que, sin contar con motores 3D, también esbozan una escena enunciativa que privilegia la inmersión subjetiva en una situación de guerra similar a lapropuesta por el tercer objeto, Soldier of Fortune 3. Si los videojuegos ya estaban en condiciones de ofrecer la simulación de una experiencia bélica antes de la extensión del 3D, eso implica que el factor tecnológico no alcanza a explicar el apogeo de juegos de temática bélica en primera persona que se inicia a mediados de los 90’. La pregunta, entonces, debe apuntar necesariamente a los procesospor los que una sociedad genera sentido y la manera en que estos circulan: ¿qué cambios se operaron en el mundo y las sociedades en las que se producen y consumen estos videojuegos para que la propuesta mayoritaria sea una que deja de lado lo lúdico y privilegia un acercamiento narrativo que nubla la posibilidad de crítica? Esta pregunta, que no llega a responderse aquí, es el punto de llegada delrecorrido trazado por el presente trabajo.

Metodología

El análisis aplicado a los objetos del corpus se sirve de los tres niveles de análisis (retórico, temático y enunciativo) propuestos por la semiótica descriptiva tal como la aborda y conceptualiza Oscar Steimberg a propósito de los géneros y estilos y como fue elaborado en la materia Semiótica de las Artes, dictada por Marita Soto yFederico Baeza, en relación a objetos artísticos. Dicho análisis se rige por un orden secuencial en el que el desarrollo de un nivel posibilita y a la vez condiciona al siguiente, siendo el nivel enunciativo el punto culminante en el que los ejes retórico y temático confluyen. En el caso particular de este trabajo, se hace foco en los niveles retórico y enunciativo; no es que el temático no tengarelevancia en los objetos abordados (sin su análisis la delimitación de una escena enunciativa sería imposible) pero carece del dinamismo que presentan los otros dos niveles. Mientras que los cambios que se observan en los ejes retórico y enunciativo (sobre todo en este último) son notables y conforman el núcleo duro del trabajo, el nivel temático, en vez de sufrir grandes cambios más bien...
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