• Objetos De Programacion
    programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase. Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional...
    12489 Palabras 50 Páginas
  • psicologa
    la conducta en la sala de clases  es un tema que interesa y preocupa a todos los profesores. En toda sala de clases existen niños o niñas que causan disturbios o que son difíciles de manejar y  no por ello se debe sacar a estos niños causantes de disturbios fuera de la clase o cambiarlos a otros grupos...
    2732 Palabras 11 Páginas
  • Programacion Orientada A Objetos
    ORIENTADA A OBJETOS (POO): intenta abstraer lo más importante de un objeto * Estado de los objetos (atributos) * Comportamiento del objeto (métodos) * Comportamientos más comunes entre los objetos relacionados STRING: permite guardar variables VARIABLES: string-cadena, int-num.entero, doublé-num...
    1767 Palabras 8 Páginas
  • Patrones de diseño
    ....................... 43 4. PATRONES DE COMPORTAMIENTO .......................................................... 44 4.1 INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE COMPORTAMIENTO ................................. 44 4.2 CLASIFICACIÓN DE LOS PATRONES DE COMPORTAMIENTO ............................... 44 4.3 PATRÓN...
    11173 Palabras 45 Páginas
  • “El Acortesanamiento De Los Guerreros”. Elias
    acortesanamiento de los guerreros es un aspecto fundamental del proceso civilizatorio debido a que tiende a la pacificación de la sociedad. En un principio, existían castillos y señoríos libres en donde la interrelación de los seres humanos era muy escasa. Con el pasar del tiempo, fueron surgiendo castillos...
    1073 Palabras 5 Páginas
  • Patrones
    creacionales: relacionados con la creación de objetos. Patrones estructurales: tratan la composición de las clases u objetos Patrones de comportamiento: caracterizan la forma en que las clases y objetos interactúan y se reparten la responsabilidad. Patrón Strategy: Propósito: Define una familia de...
    1633 Palabras 7 Páginas
  • dasdasdasd
    Breve Descripción de UML Índice Visión general de UML 247 Elementos 248 Elementos estructurales 248 Elementos de comportamiento 251 Elementos de agrupación 252 Elementos de anotación 252 Relaciones 253 Diagramas ...
    8839 Palabras 36 Páginas
  • conductas disruptivas
    relaciones interpersonales. La cual es un causa grande estrés en el profesor y en los alumnos. Hay algunas causas que provocan comportamientos indisciplinados en el alumnado como sus características o circunstancias individuales del alumno también se le pueden atribuir compleja dinámica de relaciones y...
    3145 Palabras 13 Páginas
  • primitivas
    lenguajes Orientado a Objetos presentan las siguientes características: Mejoran el mantenimiento del programa. Grandes partes de los programas pueden ser reutilizables. Reduce el costo de desarrollo de los Sistemas de Información. Son efectivos en interfaz grafica de usuario. Son efectivos en bases...
    2344 Palabras 10 Páginas
  • Introducción al marketing
    Regular CLASE 2 En la segunda lección analizaremos las distintas estrategias de marketing dentro de una empresa. CLASE 3 Aprende las diferentes estrategias de marketing que puede seguir una empresa para promocionar un producto. CLASE 4 Aprende en que consiste el marketing operativo y cómo ha de realizarse...
    8785 Palabras 36 Páginas
  • Metodología de programación orientada a objetos
    distinguir de manera clara y definida, ejemplos de un objeto pueden ser una persona, un libro, un botón de orden. * Estructura interna de un objeto La estructura interna de un objeto está compuesta por tres elementos fundamentales como son: * Propiedades: Son las características observables de...
    2217 Palabras 9 Páginas
  • Proigramacion Orientada a Objetos
    un concepto, abstracción o cosa con un significado y límites claros en el problema en cuestión”  Un objeto posee (Booch):  Estado  Comportamiento  Identidad UN OBJETO POSEE ESTADO Lo que el objeto sabe  El estado de un objeto es una de las posibles condiciones en que el objeto puede...
    1269 Palabras 6 Páginas
  • Introduccionparadigmapoo
    analizaremos los conceptos de los temas: “clases” que viene siendo como un conjunto de cosas ya sean físicas o abstractas que tienen el mismo comportamiento y características y además aprenderemos que son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. De igual manera...
    1802 Palabras 8 Páginas
  • Base De Datos
    Un algoritmo recursivo es un algoritmo que expresa la solución de un problema en términos de una llamada a sí mismo. La llamada a sí mismo se conoce como llamada recursiva o recurrente. FUNCIÓN Factorial(n) VAR resultado: Entero ...
    2184 Palabras 9 Páginas
  • Programacion orientada a objetos
    Orientada a Objetos 1. Introducción. La tecnología orientada a objetos se define como una metodología de diseño de software que modela las características de objetos reales o abstractos por medio del uso de clases y objetos. Hoy en día, la orientación a objetos es fundamental en el desarrollo de software...
    7192 Palabras 29 Páginas
  • Arreglo multidimensional
    SEGUNDO BIMESTRE Guía didáctica: Lenguaje de Alto Nivel El listado siguiente corresponde a un método que recibe como parámetros un arreglo de enteros y lo recorre, en el recorrido va asignando un número secuencial entre 0 y la longitud del arreglo y presentando cada elemento. public static void...
    6280 Palabras 26 Páginas
  • Diagnostico pedagogico
    • Características de la escuela. • Características del grupo de curso. • Descripción: Cómo se consideraron en el diseño de las clases (las implicancias o consideraciones del entorno en su trabajo). ➢ Rendimiento del grupo de estudiantes. ...
    5935 Palabras 24 Páginas
  • Educacion Para Todos
    DOCENTE NAVARRO PEREZ KAREN YESENIA MODELO CENTRADO EN EL COMPORTAMIENTO DEL DOCENTE 1 DE OCTUBRE DEL 2012 INTRODUCCION En el presente trabajo esta basado en lo que es el modelo centrado en el comportamiento del docente en el aula, este modelo principalmente propone que la...
    1779 Palabras 8 Páginas
  • Herencia entre clases
    AVERIGUAR EN QUÉ CONSISTE LA HERENCIA ENTRE CLASES. La herencia permite crear una clase nueva (subclase o clase derivada) que tenga el mismo comportamiento que otra (superclase o clase base) y además extienda o adapte ese comportamiento a unas necesidades específicas. La nueva subclase...
    893 Palabras 4 Páginas
  • Jjjjj
    Entidad puede ser algo físico (auto, factura), hasta cosas intangibles (algoritmo matemático, figura geométrica). {Entidad (objeto): característica (atributo, variable) Acciones (métodos) Plantilla (clase)} POO permite centrarse en solucionar el problema, en lugar de pensar como decirle a la computadora...
    1672 Palabras 7 Páginas