01 Diseno Mecanicas

Páginas: 5 (1041 palabras) Publicado: 15 de septiembre de 2015
2. Diseño de mecánicas y arquitectura de nivel
Introducción
Las mecánicas son las diferentes acciones, comportamientos y mecanismos
de control que se le brindan al jugador dentro del contexto de un juego,
comprenden las interacciones y relaciones al margen de la estética, la
tecnología y la historia, igualmente describen los elementos de forma
particular a nivel de representaciones de datos yalgoritmos, alterando los
estados del juego (Brathwaite y Schreiber, 2009).

Clasificación
Cuando no existe una taxonomía oficialmente definida y concreta, es posible
agrupar seis categorías principales para reunir esquemas de jugabilidad fácilmente
diferenciables.
Tema 1. Mecánica de espacio
Es la forma como se relacionan entre sí los diferentes lugares presentes en un
juego. Los espacios pueden serdiscretos, de manera que pueden distinguirse
unos de otros, igualmente debe realizarse una serie de acciones para poder pasar
de un lugar a otro. Existen espacios continuos, como el caso de los videojuegos
de plataformas, donde el desplazamiento del personaje por la escena es
ininterrumpido.

Figura 1. Bejeweled posee un espacio discreto. Fuente: Cortés

De acuerdo a las dimensiones espaciales,es posible definir juegos 2D y 3D.

Figura 2. Mapa Bidimensional de Super Mario Bros. Fuente: Cortés

Pueden tener áreas cerradas conectadas o no.

Figura 3. Viridian gym en pokémon. Fuente: Cortés

Es importante examinar el espacio desde el punto de vista funcional, ya que así se
analiza el juego en términos de mecánica, al margen de la estética o el entorno.
Mecánica de objetos
Los objetos sonlos sustantivos de las mecánicas del juego. Comprende todos
aquellos elementos susceptibles de ser vistos o manipulados por el jugador.

Figura 4. En un videojuego todo lo que se observa en pantalla hace referencia a los
objetos del juego. Fuente: Cortés

Mecánica de atributos
Son las categorías de información sobre un objeto, estas pueden variar de
acuerdo al estado del juego o cambiar segúndeterminadas acciones. En un
videojuego de carreras como Need for Speed, un auto puede tener como atributos
velocidad máxima y velocidad actual, por lo que éstos y sus estados son la
representación de los adjetivos de las mecánicas.

Figura 5. Velocímetro en Need for Speed: Underground. Fuente: Cortés

Mecánica de estados
Los estados de cada atributo son información específica en un momentodeterminado del juego, siendo reconocibles por el jugador, también son
importantes para describir el comportamiento de un objeto.
En términos básicos, los elementos presentes deben tener comportamientos
afines con su función dentro del videojuego y tener una apariencia visual
coherente. Como principio, si dos objetos se comportan de la misma manera,
deben verse exactamente iguales. En el videojuego MarioKart aparecen
caparazones rojos, los cuales persiguen al oponente, mientras que los verdes sólo
se disparan en una sola dirección.

Figura 6. Caparazones rojos en Mario Kart 64. Fuente: Cortés

En ocasiones se hace necesario crear diagramas de estado que permitan
esquematizar y organizar sistemas de atributos numerosos y complejos, ya que
éstos dejan analizar lo que le puede ocurrir a un objeto ylo que hace que suceda.
La Figura 7 muestra un diagrama de estados para el atributo de movimiento de los
fantasmas de Pac-Man:

Figura 7. Diagrama de Estados de Pac-Man. Fuente: Schell

Mecánica de acciones
Describen lo que los jugadores pueden hacer, así como los efectos que tienen
sobre el estado del juego. Las acciones equivalen a los verbos de las mecánicas.
Los jugadores en esencia puedenrealizar dos tipos de acciones:
Acciones operativas: son las acciones básicas que un jugador puede hacer en el
videojuego, por ejemplo, en Halo se puede apuntar y disparar.

Figura 8. Acción operativa de disparar en Halo. Fuente: Cortés

Acciones resultantes: describen cómo el jugador utiliza las acciones operativas
para cumplir un objetivo. En Halo, un hecho resultante sería localizarse cerca de...
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