16729452005
Páginas: 35 (8670 palabras)
Publicado: 20 de junio de 2015
ISSN: 0212-9728
servpubl@fcu.um.es
Universidad de Murcia
España
Marco, Clara; Chóliz, Mariano
Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: fundamentos de
propuesta de tratamiento y estudio de caso
Anales de Psicología, vol. 30, núm. 1, enero-, 2014, pp. 46-55
Universidad de Murcia
Murcia, España
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Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto
anales de psicología, 2014, vol. 30, nº 1 (enero), 46-55http://dx.doi.org/10.6018/analesps.30.1.150851
© Copyright 2014: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Murcia. Murcia (España)
ISSN edición impresa: 0212-9728. ISSN edición web (http://revistas.um.es/analesps): 1695-2294
Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online:
fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso
Clara Marco* y Mariano Chóliz*
Facultad dePsicología, Universidad de Valencia
Resumen: El propósito de este trabajo es presentar una propuesta de tratamiento cognitivo-conductual para la intervención en la adicción a videojuegos. Se presenta el caso de un varón de 21 años con problemas con el
uso de los videojuegos. Se expone el procedimiento en cada una de las fases
de las que consta el tratamiento, así como los resultados de su eficacia en
unestudio de caso. Después de trece semanas de intervención se aprecian
importantes cambios en el nivel de dependencia. Los resultados muestran
una disminución significativa del tiempo de uso del ordenador y de juego,
así como una mejoría del funcionamiento personal y social del paciente.
Palabras clave: Adicción a videojuegos; adicciones tecnológicas; terapia
cognitivo-conductal; MassivelyMultiplayer Online Role Playing Games
(MMORPGs).
Introducción
Los videojuegos de rol multijugador masivo online o
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
ofrecen un gran abanico de posibilidades a los jugadores, ya
que éstos pueden crear su personaje, interactuar con otros
participantes, explorar todo un mundo virtual, llevar a cabo
acciones online y, al mismo tiempo, desarrollar lashabilidades
de su avatar y conseguir subir de nivel en el juego. Se habla
de juegos ―multijugador‖ y ―masivos‖ puesto que millones
de personas pueden estar jugando al mismo tiempo, y ―en línea‖ porque es necesario estar conectado a Internet para jugar. Los MMORPG son juegos de rol en los que los personajes pueden evolucionar, por ejemplo, en sus atributos y
equipamiento. Esta evolución suele plasmarseen un progresivo incremento de ―poder‖ (o progresión de niveles), así
como en un constante aprendizaje de nuevas técnicas o aptitudes que permiten al jugador interactuar de forma diferente
con su entorno (Llavero, 2010). Algunos ejemplos de estos
juegos son World of Warcraft (WoW), EverQuest, Ultima Online
o Lineage, que cuentan con millones de jugadores en el mundo.
En la sociedad actual losvideojuegos constituyen una
importante forma de entretenimiento, continúan incrementando su cuota de penetración y su industria lidera el segmento de ocio digital e interactivo en España (aDeSe, 2010),
especialmente entre los adolescentes y los jóvenes, quienes
suelen dedicar una parte importante de su tiempo a jugar
con ellos. Las características específicas de los MMORPG –
como la percepción de unmundo virtual persistente, la posibilidad de progresar en función del tiempo dedicado al juego, el gran número y variedad de misiones que completar o
* Dirección para correspondencia [Correspondence address]:
Dpto. de Psicología Básica. Universidad de Valencia. Avda. Blasco Ibáñez, 21. 46010, Valencia (España).
E-mail: Clara.Marco@uv.es / Mariano.Choliz@uv.es
Title: Cognitive-behavioral...
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