18 Condicionales Manual App Inventor

Páginas: 9 (2108 palabras) Publicado: 25 de marzo de 2015
Fuente:​
 ​
www.appinventor.org 
Traducción hecha con Google Traductor y mejorada por mi: ​
piatticarlos@gmail.com 
 

Programando la aplicación para tomar
decisiones: Bloques condicionales
 
Las computadoras, incluso las pequeñas, como 
el teléfono en el bolsillo, son buenas para 
realizar miles de operaciones en tan sólo unos 
segundos. Aún más impresionante, es que pueden tomar decisiones especificadas por el 
programador basadas en la lógica  y en los 
datos de sus slots de memoria. Esta capacidad 
de toma de decisiones es probablemente el 
ingrediente clave de lo que la gente llama 
inteligencia artificial y sin duda es una parte muy 
importante de la creación de aplicaciones 
inteligentes. Interesante! En este capítulo, exploraremos cómo construir la lógica de la toma de decisiones en sus aplicaciones. 
 
Como ya comentamos en el capítulo 14, el 
comportamiento de una aplicación se define por un 
conjunto de controladores de eventos. Cada controlador de 
eventos ejecuta funciones específicas en respuesta a un 
evento en particular. La respuesta no tiene que ser una 
secuencia lineal de funciones, sin embargo, se puede 
especificar que algunas funciones se realicen sólo bajo ciertas condiciones. Una aplicación como un juego puede 
comprobar si la puntuación ha llegado a 100. Una 
aplicación ​
location­aware​
 (que reconoce su posición 
global) podría preguntar si el teléfono está dentro de los 
límites de algún edificio. Su aplicación puede hacer esas 
preguntas y, dependiendo de la respuesta, elige un camino 
determinado en el programa. 
 La Figura 18­1 muestra un diagrama de flujo de un 
controlador de eventos con una comprobación condicional. 
 
Cuando se produce el evento, la función se lleva a cabo 
sin importar lo que pase. A continuación, se realiza una 

prueba de decisión. Si la prueba es verdadera, se lleva a cabo B1. Si es falsa, se realiza B2. 
En cualquiera de los casos, el resto del proceso del controlador de eventos (C) se 
completará. 
 
 
 
 
 Los diagramas de decisión, como el que se ve en la Figura 18­1, son como los árboles, es 
común decir que las "ramas" de la App llevan a un lado o a otro en función del resultado de la 
prueba. Por lo tanto, en este caso, usted diría: "Si la prueba es verdadera, la rama que 
contiene B1 se realiza." 
 
Prueba de condiciones con bloques if y ifelse App Inventor proporciona dos tipos de bloques condicionales (Figura 18­2): ​
if​
 (si) y ​
ifelse​
 (si, 
de otro modo)  ambos se encuentran en la sección Control de los bloques integrados. 
 

 
 
Usted puede conectar cualquier expresión booleana en el encastre "test" de estos bloques. 
Una expresión booleana es una ecuación matemática que devuelve un resultado verdadero o 
falso. La expresión comprueba el valor de las propiedades y variables mediante operadores relacionales y lógicos como los que se muestran en la Figura 18­3. 
 

 
 
Tanto en ​
if​
 como en ​
ifelse​
, los bloques que se ponen dentro de la ranura "then­do" (a 
continuación­hacer)  sólo se ejecutará si el test es verdadero. En un bloque if, si el test es 
falso, la aplicación pasa a los bloques que siguen debajo de él. Si el test ​
ifelse​
 es falso, se llevan a cabo los bloques dentro de la ranura "else­do" (de otro modo­hacer). 
Por lo tanto, para un juego, es posible conectar una expresión booleana relativa a la 
puntuación, como se muestra en la Figura 18­4. 
 

 
 
En este ejemplo, si la puntuación pasa de 100 se reproduce un archivo de sonido. Tenga en 
cuenta que si el test es falso, no hay bloques que se ejecutan. Si quieres activar una acción mediante una prueba falsa, puede utilizar un bloque ​
ifelse​

 
Programación de una decisión: uno o el otro 
Imagine una aplicación para utilizar cuando está aburrido: pulsa un botón en su teléfono y 
llama a un amigo al azar. En la Figura 18­5, se utiliza un bloque ​
random integer​
 (número 
entero aleatorio) para generar un número aleatorio y luego un bloque ​
ifelse​
 para llamar a un ...
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