18 Condicionales Manual App Inventor
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Traducción hecha con Google Traductor y mejorada por mi:
piatticarlos@gmail.com
Programando la aplicación para tomar
decisiones: Bloques condicionales
Las computadoras, incluso las pequeñas, como
el teléfono en el bolsillo, son buenas para
realizar miles de operaciones en tan sólo unos
segundos. Aún más impresionante, es que pueden tomar decisiones especificadas por el
programador basadas en la lógica y en los
datos de sus slots de memoria. Esta capacidad
de toma de decisiones es probablemente el
ingrediente clave de lo que la gente llama
inteligencia artificial y sin duda es una parte muy
importante de la creación de aplicaciones
inteligentes. Interesante! En este capítulo, exploraremos cómo construir la lógica de la toma de decisiones en sus aplicaciones.
Como ya comentamos en el capítulo 14, el
comportamiento de una aplicación se define por un
conjunto de controladores de eventos. Cada controlador de
eventos ejecuta funciones específicas en respuesta a un
evento en particular. La respuesta no tiene que ser una
secuencia lineal de funciones, sin embargo, se puede
especificar que algunas funciones se realicen sólo bajo ciertas condiciones. Una aplicación como un juego puede
comprobar si la puntuación ha llegado a 100. Una
aplicación
locationaware
(que reconoce su posición
global) podría preguntar si el teléfono está dentro de los
límites de algún edificio. Su aplicación puede hacer esas
preguntas y, dependiendo de la respuesta, elige un camino
determinado en el programa.
La Figura 181 muestra un diagrama de flujo de un
controlador de eventos con una comprobación condicional.
Cuando se produce el evento, la función se lleva a cabo
sin importar lo que pase. A continuación, se realiza una
prueba de decisión. Si la prueba es verdadera, se lleva a cabo B1. Si es falsa, se realiza B2.
En cualquiera de los casos, el resto del proceso del controlador de eventos (C) se
completará.
Los diagramas de decisión, como el que se ve en la Figura 181, son como los árboles, es
común decir que las "ramas" de la App llevan a un lado o a otro en función del resultado de la
prueba. Por lo tanto, en este caso, usted diría: "Si la prueba es verdadera, la rama que
contiene B1 se realiza."
Prueba de condiciones con bloques if y ifelse App Inventor proporciona dos tipos de bloques condicionales (Figura 182):
if
(si) y
ifelse
(si,
de otro modo) ambos se encuentran en la sección Control de los bloques integrados.
Usted puede conectar cualquier expresión booleana en el encastre "test" de estos bloques.
Una expresión booleana es una ecuación matemática que devuelve un resultado verdadero o
falso. La expresión comprueba el valor de las propiedades y variables mediante operadores relacionales y lógicos como los que se muestran en la Figura 183.
Tanto en
if
como en
ifelse
, los bloques que se ponen dentro de la ranura "thendo" (a
continuaciónhacer) sólo se ejecutará si el test es verdadero. En un bloque if, si el test es
falso, la aplicación pasa a los bloques que siguen debajo de él. Si el test
ifelse
es falso, se llevan a cabo los bloques dentro de la ranura "elsedo" (de otro modohacer).
Por lo tanto, para un juego, es posible conectar una expresión booleana relativa a la
puntuación, como se muestra en la Figura 184.
En este ejemplo, si la puntuación pasa de 100 se reproduce un archivo de sonido. Tenga en
cuenta que si el test es falso, no hay bloques que se ejecutan. Si quieres activar una acción mediante una prueba falsa, puede utilizar un bloque
ifelse
.
Programación de una decisión: uno o el otro
Imagine una aplicación para utilizar cuando está aburrido: pulsa un botón en su teléfono y
llama a un amigo al azar. En la Figura 185, se utiliza un bloque
random integer
(número
entero aleatorio) para generar un número aleatorio y luego un bloque
ifelse
para llamar a un ...
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