2do PROYECTO LISTOOO MB
A NIVEL MUNDIAL
El Internet la mayor fuente de información juegos, entretenimiento, etc.; a nivel mundial siendo lo más usado en la actualidad para conseguir información al igual que para comunicarse a través de: correos electrónicos, mensajes instantáneos en línea (Messenger), inclusive a través del envío de mensajes de texto desde una página electrónica a uncelular y viceversa. Esto favorece mucho a las telecomunicaciones, pero, ¿favorecerá el rendimiento académico del estudiante del séptimo grado de la Unidad Educativa Nacional Felipe Larrazábal, cagua estado Aragua considerando todos los pro que tiene el Internet si lo favorece, pero los juegos en línea y el Messenger, son más atractivos y por lo tanto seducen mas a los adolescentes causandodistracción de lo que de verdad les debe de interesar como hacer una actividad para el colegio o sencillamente instruirse en temas que no manejan bien o solo leer para conocer más un tema.
Científicos Estadounidenses han hecho estudios que han arrojado como resultados que aquellos que tienen acceso al Internet aumentan en manera considerable su rendimiento, pero en algunos casos jóvenes quetenían ese acceso bajaron mucho su rendimiento, contrastando con la gran mayoría
En la cultura popular se cree que es muy bueno pues acerca a las personas al desarrollo tecnológico de la época que se está viviendo, pero se cree que los juegos que hay en la actualidad en el Internet “pudren la mente”, convirtiéndose algunos en un vicio como: como Tibia, Mu, The Revange, Counter Strikeon-line, entre otros, que, con el tiempo muchos jóvenes dejan de usar el Internet para hacer las actividades colegio para usarlo en ese tipo de juegos desviando así su atención de las actividades, y así su rendimiento baja. En contraste con esto, muchos usan el Internet para las actividades, haciendo que suba su rendimiento académico, pues, a la hora de presentar una prueba están más preparados puestoman el tiempo de uso del Internet para leer sobre algún tema relacionado con las clases que reciben en el colegio mejorando sus conocimientos sobre el tema.
Durante mucho tiempo se consideró que el aprendizaje era sinónimo de cambio de conducta, esto, porque dominó una perspectiva conductista de la labor educativa; sin embargo, se puede afirmar con certeza que el aprendizaje humanova más allá de un simple cambio de conducta, conduce a un cambio en el significado de la experiencia.
La experiencia humana no solo implica pensamiento, sino también afectividad y únicamente cuando se consideran en conjunto se capacita al individuo para enriquecer el significado de su experiencia.
Para entender la labor educativa, es necesario tener en consideración otros tres elementosdel proceso educativo: los profesores y su manera de enseñar; la estructura de los conocimientos que conforman el currículo y el modo en que éste se produce y el entramado social en el que se desarrolla el proceso educativo.
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Mostrar los efectos que producen los videojuegos en elrendimiento académico de los adolescentes que integran el 7mo grado de Educación Básica de la Unidad Educativa Nacional Felipe Larrazábal, cagua estado Aragua y así evitar posibles enfermedades como: aislamiento familiar, cambio en la conductas, mala alimentación, síndrome del tuner carpiano, compresiones nerviosas, convulsiones inducida por los videos juegos, trastornos muscular, obesidad, trastornofísico y mental, y la diabetes mellitus.
Objetivos Específicos
Analizar los efectos de los videos juegos en el rendimiento académico de los adolescentes del 7mo grado de la UEN Felipe Larrazábal Cagua Edo Aragua.
Comprobar si los videojuegos causa distracción de las actividades escolares.
Identificar los factores que hacen que los videojuegos perjudique el...
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