3 Programacioi81n Orientada A Objetos
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Programación
Orientada
a
Objetos
Programación
Orientada
a
Objetos
En
este
tema
profundizaremos
en
lo
poco
que
conocemos
sobre
programación
orientada
a
objetos
(que
básicamente
se
reduce
a
dos
métodos
que
sabemos
usar
de
la
clase
String
y
a
que los
métodos
se
definen
dentro
de
las
clases).
Empezaremos
presentando
algunas
de
las
clases
pertenecientes
a
las
bibliotecas
de
la
acm
que
permiten
representar
objetos
gráficos
como
líneas,
rectángulos,
círculos,
etc.
El
objetivo
no
será
aprender
conceptos
sobre
gráficos por
computadora
sino
intuiciones
sobre
programación
orientada
a
objetos.
Continuaremos
ampliando
nuestros
conocimientos
sobre
una
clase
ya
conocida,
la
clase
String,
cuyo
dominio
es
básico
para
casi
cualquier
tipo
de
aplicación.
Asociados
a
la
clase
String
presentaremos
algunos
detalles
sobre
la
manipulación
de
caracteres
en
Java.
Posteriormente
mostraremos
cómo
definir
nuevas
clases
usando
Java.
Para
ello
partiremos
de
un
concepto
conocido,
la
abstracción
funcional,
para
llegar
a
otro,
el
de
la
abstracción
de
datos,
que
en
Java
conseguiremos definiendo
clases.
Durante
el
tema
revisitaremos
alguno
de
los
ejemplos
ya
vistos
a
lo
largo
de
la
asignatura,
puliéndolos
un
poco
más
a
partir
de
los
nuevos
conocimientos
que
vamos
adquiriendo.
Es
difícil
encontrar
un
orden
de
presentación
de
todos
los
conceptos
alrededor
de
la
orientación
a
objetos
en
el
que,
cuando
se
presenta
un
concepto,
todos
los
anteriores
ya
están
completamente
explicados.
Al
finalizar
el
tema,
cuando
hayamos
visto
todos
los
conceptos,
algunos
detalles
de
los
ejemplos
iniciales,
en
los
que
no
quedaba
claro su
porqué,
cobrarán
perfecto
sentido.
1. Un
nuevo
tipo
de
programa:
GraphicsProgram
Cuando
queramos
que
nuestro
programa
dibuje
sobre
la
pantalla
diversos
elementos
gráficos,
deberemos
extender
la
clase
GraphicsProgram.
En
este
caso,
la
ventana
asociada
a
la
aplicación
será
como
un
lienzo
(en
inglés
canvas)
sobre
el
que
podremos
colocar
los
diversos
elementos
gráficos
en
las
posiciones
que
queramos.
La
colocación
de
los
elementos
gráficos
funciona
como
un
collage,
es
decir,
si
no
los
reordenamos
los
nuevos
elementos
se
colocan
sobre los
que
ya
están.
1 import
acm.graphics.GLabel;
J.M.
Gimeno
y
J.L.
González
1
Programación
2
Programación
Orientada
a
Objetos
2 import
acm.graphics.GRect;
3 import
acm.program.GraphicsProgram;
4 import
java.awt.Color;
5
6 public
class
HelloWorld
extends
GraphicsProgram
{
7
8
public
int
TIMEOUT
=
1000;
9
10
public
void
run()
{
11
GLabel
label
=
new
GLabel("hello,
world",
100,
75);
12
add(label);
13
pause(TIMEOUT);
14
label.move(-‐50,
50);
15
pause(TIMEOUT);
16
...
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