3 Programacioi81n Orientada A Objetos

Páginas: 37 (9037 palabras) Publicado: 8 de noviembre de 2015
Programación
 2
 

 


  Programación
 Orientada
 a
 Objetos
 

Programación
 Orientada
 a
 Objetos
 
En
 este
 tema
 profundizaremos
 en
 lo
 poco
 que
 conocemos
 sobre
 
programación
 orientada
 a
 objetos
 (que
 básicamente
 se
 reduce
 a
 dos
 
métodos
 que
 sabemos
 usar
 de
 la
 clase
 String
 y
 a
 que los
 métodos
 se
 
definen
 dentro
 de
 las
 clases).
 
 
Empezaremos
 presentando
 algunas
 de
 las
 clases
 pertenecientes
 a
 las
 
bibliotecas
 de
 la
 acm
 que
 permiten
 representar
 objetos
 gráficos
 como
 
líneas,
 rectángulos,
 círculos,
 etc.
 El
 objetivo
 no
 será
 aprender
 
conceptos
 sobre
 gráficos por
 computadora
 sino
 intuiciones
 sobre
 
programación
 orientada
 a
 objetos.
 
Continuaremos
 ampliando
 nuestros
 conocimientos
 sobre
 una
 clase
 ya
 
conocida,
 la
 clase
 String,
 cuyo
 dominio
 es
 básico
 para
 casi
 cualquier
 
tipo
 de
 aplicación.
 Asociados
 a
 la
 clase
 String
 presentaremos
 algunos 
detalles
 sobre
 la
 manipulación
 de
 caracteres
 en
 Java.
 
Posteriormente
 mostraremos
 cómo
 definir
 nuevas
 clases
 usando
 Java.
 
Para
 ello
 partiremos
 de
 un
 concepto
 conocido,
 la
 abstracción
 funcional,
 
para
 llegar
 a
 otro,
 el
 de
 la
 abstracción
 de
 datos,
 que
 en
 Java
 
conseguiremos definiendo
 clases.
 
Durante
 el
 tema
 revisitaremos
 alguno
 de
 los
 ejemplos
 ya
 vistos
 a
 lo
 
largo
 de
 la
 asignatura,
 puliéndolos
 un
 poco
 más
 a
 partir
 de
 los
 nuevos
 
conocimientos
 que
 vamos
 adquiriendo.
 
Es
 difícil
 encontrar
 un
 orden
 de
 presentación
 de
 todos
 los
 conceptos
 alrededor
 de
 la
 orientación
 a
 objetos
 en
 el
 que,
 cuando
 se
 presenta
 un
 
concepto,
 todos
 los
 anteriores
 ya
 están
 completamente
 explicados.
 
 Al
 
finalizar
 el
 tema,
 cuando
 hayamos
 visto
 todos
 los
 conceptos,
 algunos
 
detalles
 de
 los
 ejemplos
 iniciales,
 en
 los
 que
 no
 quedaba
 claro su
 
porqué,
 cobrarán
 perfecto
 sentido.
 

1. Un
 nuevo
 tipo
 de
 programa:
 GraphicsProgram
 
Cuando
 queramos
 que
 nuestro
 programa
 dibuje
 sobre
 la
 pantalla
 
diversos
 elementos
 gráficos,
 deberemos
 extender
 la
 clase
 
GraphicsProgram.
 En
 este
 caso,
 la
 ventana
 asociada
 a
 la
 aplicación
 será 
como
 un
 lienzo
 (en
 inglés
 canvas)
 sobre
 el
 que
 podremos
 colocar
 los
 
diversos
 elementos
 gráficos
 en
 las
 posiciones
 que
 queramos.
 
 
La
 colocación
 de
 los
 elementos
 gráficos
 funciona
 como
 un
 collage,
 es
 
decir,
 si
 no
 los
 reordenamos
 los
 nuevos
 elementos
 se
 colocan
 sobre los
 
que
 ya
 están.
 
1 import
 acm.graphics.GLabel;
 

J.M.
 Gimeno
 y
 J.L.
 González
 


 

1
 

Programación
 2
 

 


  Programación
 Orientada
 a
 Objetos
 

2 import
 acm.graphics.GRect;
 
3 import
 acm.program.GraphicsProgram;
 
4 import
 java.awt.Color;
 
5
 
6 public
 class
 HelloWorld
 extends
 GraphicsProgram
 { 
7
 
8
 
 public
 int
 TIMEOUT
 =
 1000;
 
9
 
10
 
 public
 void
 run()
 {
 
11
 
 
 
 GLabel
 label
 =
 new
 GLabel("hello,
 world",
 100,
 75);
 
12
 
 
 
 add(label);
 
13
 
 
 
 pause(TIMEOUT);
 
14
 
 
 
 label.move(-­‐50,
 50);
 
15
 
 
 
 pause(TIMEOUT);
 
16
 
 
 ...
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