3D Max

Páginas: 6 (1428 palabras) Publicado: 13 de abril de 2012
FARQ
DISEÑO INDUSTRIAL

ARQ. MARCO ANTONIO GARIBALDI
LIBRETO DE EJERCICIOS:
1ER PARCIAL

ZAYRA MARIELA REYNA GUEVARA
1200958

16/03/12
EJERCICIO 1: SILLA MAKINTOSH
26-01- 2012


Comenzamos por hacer las patas con cilindros desde “Standard Primitives”, los cuales posicionamos según sea la proporción.
• Usaremos SHELL para crear solido
Las patas del respaldo son las más altas yles añadimos un travesaño para el respaldo el cual hacemos a partir de un “box” y luego lo curveamos con el modificador “bend”.
Realizamos las copias deseadas del travesaño del respaldo y al travesaño superior le agregamos los segmentos requeridos, seleccionamos las partes a extruir del travesaño y usamos la herramienta [pic] de “Edit Polygons”
• El asiento se hace a partir de una caja.
• En“Render Advance” modificamos si se desea.

EJERCICIO 2: CAMARA E ILUMINACION
03-02-2012

Primero Colocamos una Tetera dentro de una caja.
• Con “Modifier List” usamos “Shell” (para hacer reales los lados dentro y fuera)
• Todo lo podemos ver en render con F9
• Colocamos la cámara en la ubicación deseada, los puntos de visión se pueden modificar arrastrándolos.
• “Ctrl + C = Camara” paraver la perspectiva desde la cámara
• Con “Walk Through” damos un recorrido con la visión de la cámara
• Usamos las flechas del teclado para desplazarnos
• Shift + flechas
• Clic
• Shift + Q
• F10
Indirect Illumination:
• Mostrar fases del cálculo
• Irradiance Map (Basic Parameters)
• Modifier hacia abajo
• Vsun Parameters: Intensity multiplier 01
• Vsun Light
• Rendering:Render Setup
• Production: Vray Adv
EJERCICIO 3: PROPIEDADES Y TIPOS DE MATERIALES
08-02-2012

En éste ejercicio solo experimentamos con tipos de materiales, usábamos extremos en parámetros para verlos en Render.
1- Difuse - Color
2- Reflect
3- Refraction
4- Glossines
5- Bump
6- Displace
F10: Common Assign Render Production
VRay Adv
VRay (2da pestaña)
VRayEnviropment [pic]ON
Indirect Illumination [pic]ON
VRay… Map: Very Low
Usar por ejemplo:
HSpH 10
Intp Samp 20
M = Materials o Rendering + Material Editor
Modes – Compact: De preferencia no minimizar ventana o si cerramos de puede volver a abrir con M.
VRay Mtl, Arrastrar (como instancia), doble clic al título, Supr para borrar material
Buscar: Imagen Reflection Glossines
• Fresnel: paraver mejor reflejado lo que está frente al objeto, se ve más real pues no refleja al 1oo%
Negro 0% = NO = Negativo
Blanco 100% = Si = Positivo
Indice de refracción: (10R)
1. – Aire
1.33 – Agua
1.4 – Plástico
1.5 – Vidrio
1.7 – Vidrio
2.4 – Diamante
Difuminado:
1. Nítido con Reflejo
.5 Mate sin reflejo
EJERCICIO 4: MODELADO
10-02-2012
AVION
Estrude: Extruye enforma recta perpendicular, igual a la forma original
Bevel: Extruye con un polígono distinto al original
Outline ó Insert
Escale ó Mover
F4 para ver segmentos
Para redondear [pic]Use Nurms Subdivision
En Display: Interations (no más de 5)
Smoothness (para suavizar)

[pic]

SOFA
A partir de Box, y segmentos deseados.
Hacer Copias (Noinstancias)
2 opciones para seleccionar aristas:
Loop: las selecciona en circular (las que le son más cercanas)
Ring: las selecciona en cuadrado
Conect para que se seleccionen las aristas.
Extended Primitives
Chamfer Box
Parameters: Fillet al gusto
EJERCICIO 5: DISPLACE Y BUMP MAP
14-02-2012
DISPLACE
Modifier List:
- Displace
- Aumentar Strenght: Materiales
- Bitmap – paraexternos a 3ds max
- Map – para los default de 3ds max

Con “M” abro otro Material Map
Browser y arrastro el material, le doy doble clic para editarlo.
Para copiar: Arrastrar + Shift
- Como copia (independiente)
- Como Instancia (dependiente)
Usar V-Ray Edu con F10
Se modifica en Map – Displace

BUMP MAP:
Modificador VRay Displacement
- TextMap
VRay – las texturas...
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