3ds max manual

Páginas: 8 (1794 palabras) Publicado: 15 de enero de 2014
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Conceptos de animación básica con 3D Studio Max

   Para los que no habeis utilizado nunca un progama de animación como 3D Studio Max, este capítulo servirá para introduciros en la materia. Los que domineis mínimamente la animación con dicho programa, quizá no encontreis demasiado interesante loque viene a continuación.
 
Conceptos clave en el mundo de la animación

    Una animación consta de un conjunto de fotogramas, cuadros o frames que, lanzados en forma contínua, crean la ilusión de la animación. Para conseguir un efecto realista, podemos calcular unos 25 frames por segundo de forma que el movimiento sea más o menos real. Este parámetro puede variar en Europa o en EEUU debido alcambio de frecuencia (50 Mhz ó 60 Mhz), por lo que en EEUU, el mismo efecto se puede conseguir con 30 frames por segundo. En 3D Studio Max, podemos establecer un número de cuadros para una animación. Imaginemos que queremos una animación de 4 segundos. Si pretendemos crear la ilusión de un movimiento suave y más o menos real, debemos preparar 100 frames.
 
    Mover un objeto es sumamentesencillo. Si observas el programa, verás que en la línea inferior se encuentra situada la barra de desplazamiento de los frames: y que nos marca por defecto 100 frames o cuadros. El cuadro 0 es donde nos encontramos y representa la posición inicial de los objetos al comienzo de la animación. Si queremos mover una bola de una posición a otra de la pantalla, lo que no haremos nunca será moverla unpoquito en un cuadro, pasar al siguiente cuadro, moverla otro poquito, etc hasta el último cuadro. Lo que haremos será situarla en una posición inicial, desplazarnos a otro cuadro, mover la bola hasta su posición final, y 3D Studio Max calculará el movimiento de los cuadros intermedios automáticamente.
 
1. En el panel derecho elige el botón Geometría, elige de la lista el tipo Primitivas estándar ypincha en Esfera para crear una sencilla esfera.
2. Ahora pincha en la ventana superior izquierda (Superior) para activarla. Pincha en la intersección del eje central y "estira" un poco para crea la bola. Si no te sale como quieres, puedes borrarla (tecla Supr) o bien deshacer la acción (Ctrl + Z). En la ventana Perspectiva aparecerá la imagen:

3. Ahora, arrastra la barra deslizable de losframes hasta el frame 25 (25/100). Pincha en el botón de la barra superior de herramientas Seleccionar y mover.
 
4. Pincha en el botón inferior Animar y arrastra la bola desde cualquier ventana a otra posición de la rejilla que forma el supuesto suelo. Fíjate que en la ventana Perspectiva no se salga de imagen. Una vez movida, desactiva el botón Animar.
 
5. Si pulsas el botón Reproduciranimación , verás que la bola se mueve desde el cuadro 0 hasta el cuadro 25. A partir de ahí queda quieta.
 
Cuadros clave

    Si queremos mover la bola hacia otra posición desde el cuadro 25, debemos situar la barra de frames en otro cuadro, (por ejemplo el 50), activar el botón Animar y mover la bola. En esta pequeña animación existen 3 campos clave; el 0 (cuadro inicial), el 25 (final del primermovimiento y principio del siguiente) y 50 (final del segundo movimiento). Un campo clave es aquel en el que la animación se modifica o los objetos sufren un cambio importante en su comportamiento. Si hubiésemos movido la bola desde la posición inicial hasta la final en el cuadro 50 directamente, el movimiento sería contínuo. En el cuadro 25, la animación sufre un cambio importante; termina unmovimiento y comienza otro. Un campo clave se puede modificar, eliminar, etc, pero eso ya es otro tema más complejo. De momento centrémonos en los principios de la animación para comprender el comportamiento de los objetos y los campos clave.
 
Representar la escena

    Una vez preparada la animación, vamos a ver muy rápidamente como queda el resultado final
 
1. Abre el menú Representación...
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