3Edutec E Pascual Galan Izquierdo Santos Izquierdo Gonzalez N29
UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA LA ENSEÑANZA DE LA
TEORÍA DE JUEGOS MEDIANTE INTERNET
José A. Pascual; pascual@eis.uva.es ; Universidad de Valladolid
José M. Galán; jmgalan@ubu.es ; Universidad de Burgos
Luis R. Izquierdo; lrizquierdo@ubu.es ; Universidad de Burgos
José I. Santos; jisantos@ubu.es ; Universidad de Burgos Segismundo S. Izquierdo; segis@eis.uva.es ; Universidad de Valladolid
Javier González Tapia; soytapia@hotmail.com; Universidad de Valladolid
RESUMEN:
Este trabajo presenta una herramienta didáctica diseñada para facilitar la realización de prácticas
participativas con alumnos vía Internet. La herramienta se centra en el aprendizaje de conceptos y
problemas propios de las interacciones sociales.
El programa desarrollado se ofrece gratuitamente a la comunidad académica en la dirección
http://www.insisoc.org/tragedia_de_los_comunes.html.
El artículo describe el programa informático y discute la utilidad de este tipo de herramientas
participativas para la enseñanza, y en particular para el estudio de situaciones en las que los
resultados para un individuo (alumno) dependen no sólo de sus decisiones, sino también de las
decisiones del resto de individuos con los que interactúa.
PALABRAS CLAVE:
Software Didáctico, Internet, Actividades en el Aula, Teoría de Juegos.
ABSTRACT:
This paper presents a computer program designed to conduct classroom experiments through the Internet. The program is aimed to facilitate the teaching of several concepts and issues that are
characteristic of various social interactions.
The
computer
program
is
http://www.insisoc.org/tragedia_de_los_comunes.html.
freely
available
at
The paper describes the computer program and discusses the usefulness of this kind of
participative tools for learning, focusing particularly on those cases in which the results for a
player (student) depend not only on their own decisions, but also on the decisions of the other
students.
KEYWORDS:
Classroom toolkit, Internet, Participatory experiments, Game Theory.
1
INTRODUCCIÓN Y MOTIVACIÓN
“Enseñar no es transmitir ideas a otro sino favorecer
que el otro las descubra”
Ortega y Gasset
El trabajo que aquí presentamos describe una herramienta didáctica que utiliza las nuevas
tecnologías de la información y comunicación, en particular Internet, como apoyo y complemento
a la docencia de la Teoría de Juegos en Economía Industrial y de la Empresa. Además la
herramienta permite ser utilizada en un rango más amplio de enseñanzas y disciplinas que van
desde secundaria hasta estudios de doctorado.
La palabra “juego” en Teoría de Juegos no se utiliza en su acepción de “actividad lúdica”, sino
como un modelo de una interacción social en el que las decisiones de unos individuos influyen en
los resultados obtenidos por los otros1. En este sentido, un ejemplo particular de juego sería una
subasta a sobre cerrado.
En concreto, el laboratorio que hemos desarrollado nos permite experimentar con dos juegos
clásicos en la Teoría de Juegos: el Dilema del Prisionero y la Tragedia de los Comunes.
La Teoría de Juegos es una rama de las matemáticas que analiza situaciones estratégicas
interdependientes. Un juego en esta disciplina se caracteriza por un conjunto de jugadores, un
conjunto de estrategias disponibles para cada jugador y unos resultados posibles para cada
jugador; estos resultados individuales dependen de la estrategia propia del jugador en cuestión y
de las estrategias jugadas por el resto de jugadores. Esta forma de abstraer las interacciones
sociales resulta muy útil en diferentes campos científicos, e.g. Economía (Vega‐Redondo, 2003), ...
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