3Edutec E Pascual Galan Izquierdo Santos Izquierdo Gonzalez N29

Páginas: 27 (6502 palabras) Publicado: 5 de julio de 2015
 
UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA LA ENSEÑANZA DE LA 
TEORÍA DE JUEGOS MEDIANTE INTERNET 
José A. Pascual; pascual@eis.uva.es ; Universidad de Valladolid 
José M. Galán; jmgalan@ubu.es ; Universidad de Burgos 
Luis R. Izquierdo; lrizquierdo@ubu.es ; Universidad de Burgos 
José I. Santos; jisantos@ubu.es ; Universidad de Burgos Segismundo S. Izquierdo; segis@eis.uva.es ; Universidad de Valladolid 
Javier González Tapia; soytapia@hotmail.com; Universidad de Valladolid 
 
 

RESUMEN:


Este
trabajo
presenta
una
herramienta
didáctica
diseñada
para
facilitar
la
realización
de
prácticas

participativas
con
alumnos
vía
Internet.
La
herramienta
se
centra
en
el
aprendizaje
de
conceptos
y

problemas
propios
de
las
interacciones
sociales.


El
 programa
 desarrollado
 se
 ofrece
 gratuitamente
a
 la
 comunidad
 académica
 en
 la
 dirección

http://www.insisoc.org/tragedia_de_los_comunes.html.


El
 artículo
 describe
 el
 programa
 informático
 y
 discute
 la
 utilidad
 de
 este
 tipo
 de
 herramientas

participativas
 para
 la
 enseñanza,
 y
 en
 particular
 para
 el
 estudio
 de
 situaciones
 en
 las
 que
 los

resultados
 para
 un
 individuo
 (alumno)
 dependen
 no
 sólo
 de
sus
 decisiones,
 sino
 también
 de
 las

decisiones
del
resto
de
individuos
con
los
que
interactúa.


PALABRAS CLAVE:  
Software
Didáctico,
Internet,
Actividades
en
el
Aula,
Teoría
de
Juegos.


ABSTRACT:


This
paper
presents
a
computer
program
designed
to
conduct
classroom
experiments
through
the
Internet.
The
program
is
aimed
to
facilitate
the
teaching
of
several
concepts
and
issues
that
are

characteristic
of
various
social
interactions.

The

computer

program

is

http://www.insisoc.org/tragedia_de_los_comunes.html.


freely


available


at


The
 paper
 describes
 the
 computer
 program
 and
 discusses
 the
 usefulness
 of
 this
 kind
 of

participative
 tools
 for
 learning,
 focusing
 particularly
 on
 those
 cases
 in
 which
 the
 results
 for
 a

player
 (student)
 depend
 not
 only
 on
 their
own
 decisions,
 but
 also
 on
 the
 decisions
 of
 the
 other

students.



KEYWORDS:  
Classroom
toolkit,
Internet,
Participatory
experiments,
Game
Theory.

1




INTRODUCCIÓN Y MOTIVACIÓN 
 
“Enseñar  no  es  transmitir  ideas  a  otro  sino  favorecer 
que el otro las descubra”  
Ortega
y
Gasset

El
 trabajo
 que
 aquí
 presentamos
 describe
 una
 herramienta
 didáctica
 que
 utiliza
las
 nuevas

tecnologías
de
la
información
y
comunicación,
en
particular
Internet,
como
apoyo
y
complemento

a
 la
 docencia
 de
 la
 Teoría
 de
 Juegos
 en
 Economía
 Industrial
 y
 de
 la
 Empresa.
 Además
 la

herramienta
 permite
 ser
 utilizada
 en
 un
 rango
 más
 amplio
 de
 enseñanzas
 y
 disciplinas
 que
 van

desde
secundaria
hasta
estudios
de
doctorado.

La
 palabra
 “juego”
 en
Teoría
 de
 Juegos
 no
 se
 utiliza
 en
 su
 acepción
 de
 “actividad
 lúdica”,
 sino

como
un
modelo
de
una
interacción
social
en
el
que
las
decisiones
de
unos
individuos
influyen
en

los
resultados
obtenidos
por
los
otros1.
En
este
sentido,
un
ejemplo
particular
de
juego
sería
una

subasta
a
sobre
cerrado.

En
 concreto,
 el
 laboratorio
 que
 hemos
 desarrollado
 nos
 permite
experimentar
 con
 dos
 juegos

clásicos
en
la
Teoría
de
Juegos:
el
Dilema
del
Prisionero
y
la
Tragedia
de
los
Comunes.

La
 Teoría
 de
 Juegos
 es
 una
 rama
 de
 las
 matemáticas
 que
 analiza
 situaciones
 estratégicas

interdependientes.
 Un
 juego
 en
 esta
 disciplina
 se
 caracteriza
 por
 un
 conjunto
 de
 jugadores,
 un

conjunto
 de
 estrategias
 disponibles
 para
 cada
 jugador
 y
 unos
resultados
 posibles
 para
 cada

jugador;
estos
resultados
individuales
dependen
de
la
estrategia
propia
del
jugador
en
cuestión
y

de
 las
 estrategias
 jugadas
 por
 el
 resto
 de
 jugadores.
 Esta
 forma
 de
 abstraer
 las
 interacciones

sociales
 resulta
 muy
 útil
 en
 diferentes
 campos
 científicos,
 e.g.
 Economía
 (Vega‐Redondo,
 2003),
...
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