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Páginas: 6 (1459 palabras) Publicado: 24 de noviembre de 2012
Patrones de diseño

















Alumno: Miguel Angel Uribe Claro


Carrera: Ingenieria en computacion


Profesor:Dagoberto Henriquez


























INDICE








Contenido Paginas








Introduccion …………………………………………………… 3





Breve reseñaHistorica ………………………………………. 4





Categoria de patrones ……………………………………….. 5





Objetivo de los patrones …………………………………….. 6





Ejemplos ………………………………………………………. 7





























Introducción



Los patrones de diseño software de creación proporcionan ayuda a la hora de crear objetos desde el punto de vista de proporcionar unapopyo en la toma de decisiones, incluso cuando esta toma de decisiones sea de forma dinámica.
Gracias a ello, ayudan a estructurar y encapsular estas decisiones. Hay ocasiones en la que nos encontraremos con que sólo existe un patrón adecuado; otras en las que varios podrán ayudarnos; y otras en que se pueden combinar múltiples patrones convenientemente.
Un patrón de creación asociado a clases usala herencia para variar la clase que se instancia, mientras que un patrón de diseño software de creación asociado a objetos delegará la instanciación a otro objeto.

Hay dos formas de clasificar los patrones de diseño software de creación basándose en las clases de objetos que se crean. Una es clasificar las clases que crean los objetos (Factory Method), y la otra forma está relacionada con lacomposición de objetos (definir un objeto que es responsable de conocer las clases de los objetos producto). En esta característica se apoyan los patrones Abstract Factory, Builder o Prototype.
En muchas ocasiones los patrones de creación compiten en su función. Por ejemplo, hay casos donde los patrones de creación Protoype y Abstract Factory puede utilizarse indistintamente. En otras ocasionesBuilder puede usar a los otros patrones para implementar los componentes que construye.

A continuación, definiremos algunos de los patrones de diseño software de creación más habituales.












































Breve reseña histórica

En 1979 el arquitecto Christopher Alexander aportó al mundo de la arquitectura el libro TheTimeless Way of Building; en él proponía el aprendizaje y uso de una serie de patrones para la construcción de edificios de una mayor calidad.

En palabras de este autor, "Cada patrón describe un problema que ocurre infinidad de veces en nuestro entorno, así como la solución al mismo, de tal modo que podemos utilizar esta solución un millón de veces más adelante sin tener que volver a pensarla otravez."

Los patrones que Christopher Alexander y sus colegas definieron, publicados en un volumen denominado A Pattern Language, son un intento de formalizar y plasmar de una forma práctica generaciones de conocimiento arquitectónico. Los patrones no son principios abstractos que requieran su redescubrimiento para obtener una aplicación satisfactoria, ni son específicos a una situación particularo cultural; son algo intermedio. Un patrón define una posible solución correcta para un problema de diseño dentro de un contexto dado, describiendo las cualidades invariantes de todas las soluciones.

Más tarde, en 1987, Ward Cunningham y Kent Beck usaron varias ideas de Alexander para desarrollar cinco patrones de interacción hombre-ordenador (HCI) y publicaron un artículo en OOPSLA-87titulado Using Pattern Languages for OO Programs.

No obstante, no fue hasta principios de la década de 1990 cuando los patrones de diseño tuvieron un gran éxito en el mundo de la informática a partir de la publicación del libro Design Patternsescrito por el grupo Gang of Four (GoF) compuesto por Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlisides, en el que se recogían 23 patrones de diseño...
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