Actionscript PP
ActionScript
para Flash MX
Sham Bhangal, Ben Renow-Clarke
Anaya Multimedia 2003
Flash
MX 2004 ActionScript
Derek franklin, JobeMakar
Anaya Multimedia. 2003.
Índice
Acciones.
Control
de la línea de tiempo.
Manejo de los clips de película en el
escenario.
Interactividad.
Tipos de Datos.
Variables
Objetos.
Acciones
Las
acciones forman el bloque principal delActionScript.
Son instrucciones que le damos a nuestra
película.
Las acciones van siempre asociadas a algo,
normalmente es un fotograma clave o una
instancia de un objeto en el escenario. Al
cambiar de objeto cambiamos
automáticamente de script.
Acciones
Existen muchos tipos de
acciones como se muestra a la
derecha.
Normalmente se especifican en
una capa aparte.
Las más sencillasson las de
control de la línea de tiempo.
No diferencia entre mayúsculas y
minúsculas.
Control de la línea de tiempo
gotoandPlay
gotoAndStop
play
nextFrame
nextScene
prevFrame
prevScene
stop
stopAllSounds
Manejo de la línea de tiempo
raíz
Ejemplo
circle goto
Manejo de los clips de película
en el escenario
Sabemos que una acción es una orden que le
damos a lapelícula flash para que haga algo,
asociado a un fotograma clave en la línea de
tiempo.
Qué ocurre si en el escenario hay un clip de película
con su propia línea de tiempos.
La solución no es abrir el clip e introducir el script,
sino desde la línea principal nombrar ese clip y
asignarle la acciones, así evitaremos tener cientos
de trozos de clip desperdigados por toda la
aplicación. Dos pasos pararesolver el problema:
Manejo de los clips de película
1.
Darle un nombre al clip en el escenario. Se debe
crear una instancia del clip sobre el escenario y
darle un nombre.
Es aconsejable para que lo podamos identificar
nosotros (sufijos) y el editor de acciones y así
sugerirnos cosas el programa.
_mc movie clip
_btn button
_sound sound
_video vídeo
_str string
_array array
_txt text field_fmt text format
_date fecha
_color color
_xml XML
_xmlsocket XMLsocket
Manejo de los clips de película
2. Utilizar la sintaxis de punto para
comunicarnos con ella.
miClip_mc.stop();
Ejemplo Therace.fla
Sintaxis de punto
En ActionScript, se utiliza un punto (.) para indicar las propiedades o métodos
relacionados con un objeto o un clip de película. También se utiliza paraidentificar
la ruta de destino a un clip de película o a una variable. Una expresión de sintaxis
de punto comienza con el nombre del objeto o del clip de película seguido por un
punto y finaliza con la propiedad, el método o la variable que desee especificar.
Por ejemplo, la propiedad de clip de película _x indica la posición del clip de
película en el eje x en el Escenario. La expresión ballMC._x se refierea la
propiedad _x de la instancia del clip de película ballMC.
Otro ejemplo, submit es una variable establecida en el clip de película form que se
encuentra anidado dentro del clip de película shoppingCart. La expresión
shoppingCart.form.submit = true establece la variable submit de la instancia form
en true.
La expresión de un método de un objeto o de un clip de película sigue el mismo
esquema.Por ejemplo, el método play de la instancia ballMC mueve la cabeza
lectora en la Línea de tiempo de ballMC, como en la siguiente sentencia:
ballMC.play();
_root _parent
La sintaxis de punto también utiliza dos alias especiales, _root y
_parent.
El alias _root se refiere a la Línea de tiempo principal. Puede utilizar
el alias _root para crear una ruta de destino absoluta. Por ejemplo,la
siguiente sentencia llama a la función buildGameBoard en el clip de
película functions en la Línea de tiempo principal:
_root.functions.buildGameBoard();
Puede utilizar el alias _parent para referirse a un clip de película en el
que está anidado el clip de película actual. Puede utilizar _parent
para crear una ruta de destino relativa. Por ejemplo, si el clip de
película dog se encuentra...
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