actividad de aprendizaje investigar TIC2

Páginas: 5 (1017 palabras) Publicado: 8 de marzo de 2015




Universidad Autónoma de Nuevo León
Preparatoria n° 2







Nombre: Guillermo López de la Fuente
Gpo.: 101 matricula: 1735546
Materia: TIC (Actividad de aprendizaje)
Nombre del maestro: Jesús Martínez






Monterrey, Nuevo León
8 de marzo de 2015



El primer paso para elaborar un programa en donde el Robot Karel llevara a cabo sus tareas programadas, es activar la sección o pestañamundo, e insertar los elementos (trompos o zumbadores y bardas) que se emplearan en dicho programa. El mundo Karel está dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales), además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo Karel. A cada cruce de una calle y una avenida se le llama “una esquina” y de le identifica con el número de avenida y numero decalle correspondiente.






Robot Karel. Está representado por la “flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “flecha”, karel estará viendo hacia la dirección que indica la “flecha”. En cualquier momento podemos cambiar la ubicación de karel con la ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción “sitúa akarel” esto lo hacemos con el propósito de colocar al robot en la posición y dirección correcta con que deberás iniciar su tarea







Calles y Avenidas. El mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicación del Robot. . Calles. Se extienden desde el murodel Oeste hacia el Oeste indefinidamente. Avenidas. Se extiende desde el muro del sur hacia el Norte indefinidamente.





Cursor. Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida.






Muros o bardas. Es otro elemento quecontiene el mundo karel para realizar ciertas tareas en conjunto con las calles y avenidas se activa o desactiva dándole un clic en el mouse cuando el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida





Trompos O Zumbadores. Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquiera de las esquinas del mundo Karel al configurar su mundo inicial y sonelementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.







Para colocar trompos o zumbadores en una esquina, hay dos formas de hacerlo:
° Una es posicionando el cursor de Karel (recuadro verde) y con ayuda del botón derecho del mouse lo insertamos en la intersección de una calle y avenida, pero solo podemos colocar de uno a nueve trompos en esta posición.
° La otra forma para colocar mesde nueve trompos en una esquina es estando el cursor de Karel (recuadro verde), en la esquina de nuestra elección, usamos el teclado numérico de la computadora para colocar de 1 a 9999999 trompos.











Después de crear el mundo el mundo del Robot Karel activa la Sección o Pestaña Programa, es aquí donde escribirás las instrucciones que se ejecutaran paso a paso, por lo tanto debes activarla opción Java








Descripción de pasos para elaborar un programa
Paso 1:
Nuevo. Se da clic en el botón nuevo para iniciar un nuevo programa.


En esta área de escritura del programa aparece un esqueleto en donde se observara el inicio y el fin del programa y el espacio en donde está el punto y coma es el lugar en el cual escribirás las instrucciones del programa.








Para empezar aescribir:
1-. Da clic con el puntero del mouse antes del punto y coma.
2-. Empieza a capturar la instrucción.
3-. Mueve el cursor hasta el final de la línea y después pulsa enter para para que la instrucción sea aceptada y además sirve para cambiar de renglón.
Como podrás observar, un programa de Karel consta del cuerpo de una clase (class) con el nombre “program”, y dentro de la clase encontramos la...
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