Actividades para Primer y Segundo Ciclo
SAFYD
DIDÁCTICA DE LAS PRÁCTICAS LÚDICAS
FICHERO DE JUEGOS
ALUMNO/A: Rusas Ma. Belén
AÑO: 2011
DIVISIÓN: 1º “A”
CLASIFICACIÓN: Juegos de ingenio.
Número: 1
Nombre del juego: El reloj.
Contenidos: Atención, memoria.
Edad/Ciclo: Mayores de 10
Cantidad de participantes: 20-25
Organización: individual - grupos.
Espacio: aula –patio.
Materiales: Hoja, lápiz.
Desarrollo: Dividir el reloj en dos partes de tal manera que la suma de 2 partes sean iguales.
Variantes: ídem, pero dividirlo en tres partes iguales. Ídem, pero dividirlo en seis partes iguales.
CLASIFICACIÓN: Juegos de ingenio.
Número: 2
Nombre del juego: Triangulo numérico.
Contenidos: Atención, memoria.
Edad/Ciclo: 10 en adelante.
Cantidad departicipantes: 15-20
Organización: Individual
Espacio: Aula, sum
Materiales:
Desarrollo: Escribir números del 1 a 9 de manera que cada lado sumado de 20, no pueden repetirse.
Variantes:
CLASIFICACIÓN: Juegos de ingenio.
Número: 3
Nombre del juego: Unir con línea.
Contenidos: Atención, memoria.
Edad/Ciclo: 10 en adelante.
Cantidad de participantes: 15-20
Organización: IndividualEspacio: Aula, sum
Materiales:
Desarrollo: Unir con líneas continuas y sin que se crucen , iguales números. Ejemplo 1 con 1, 2 con 2.
Variantes:
CLASIFICACIÓN: Juegos de ingenio.
Número: 4
Nombre del juego: Quince.
Contenidos: Atención, memoria.
Edad/Ciclo: 10 en adelante.
Cantidad de participantes: 15-20
Organización: Individual
Espacio: Aula, sum
Materiales:
Desarrollo: Dibujar unrectángulo dividido en seis y escribe los números del 1 al 9, de forma tal que los resultados horizontales, verticales o diagonales sean siempre 15 (no s puede repetir ningún numero)
Variantes:
CLASIFICACIÓN: Juegos de ingenio.
Número: 5
Nombre del juego: Hora exacta.
Contenidos: Atención, memoria.
Edad/Ciclo: 10 en adelante.
Cantidad de participantes: 15-20
Organización: IndividualEspacio: Aula, sum
Materiales:
Desarrollo: ¿qué hora es exactamente si cada cruz esta errando en 2, 3 o 4 minutos?. En un reloj son las 12:11, el segundo marca 12:17 y el tercero 12:12. Rta: Son las 12:15. La única forma posible del que el segundo y el tercero estén equivocados en dos y tres minutos perspectivamente, es que el primero tenga el reloj atrasado en 4 minutos.
Variantes:CLASIFICACIÓN: Juegos de ingenio.
Número: 6
Nombre del juego: Pirámides numéricas.
Contenidos: Atención, memoria.
Edad/Ciclo: 10 en adelante.
Cantidad de participantes: 15-20
Organización: Individual
Espacio: Aula, sum
Materiales:
Desarrollo: Completar las pirámides colocando un numero de una o mas cifras en cada casilla, de modo tal que cada casilla contenga la suma de los dos numerosde las casillas inferiores.
Variantes:
CLASIFICACIÓN: Juegos de ingenio.
Número: 7
Nombre del juego: Cortes.
Contenidos: Atención, memoria.
Edad/Ciclo: 10 en adelante.
Cantidad de participantes: 15-20
Organización: Individual
Espacio: Aula, sum.
Materiales:
Desarrollo: Siguiendo las líneas del cuadriculado, corte la figura en tres partes exactamente iguales en formas y tamaño.Variantes:
CLASIFICACIÓN: Juegos de ingenio.
Número: 8
Nombre del juego: El si da derecho.
Contenidos: Atención, memoria.
Edad/Ciclo: 10 en adelante.
Cantidad de participantes: 15-20
Organización: Individual
Espacio: Aula, sum.
Materiales: Papel, lápiz.
Desarrollo: Sentados en ronda, el profesor o animador anota una palabra cualquiera en un papel, que guardará como un testimonio,Cada alumno del grupo hará la pregunta que desee, sea respondida con SI o NO. Si la respuesta del conductor es afirmativa, este participante tendrá derecho a formular una pregunta más. De lo contrario, preguntará el siguiente. Todos deberán ir deduciendo, cuál es la palabra elegida, ganando aquél que a su turno la acierte. Éste entonces actuará como conductor, eligiendo su palabra oculta. ...
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