ACTIVIDADREFLEXTIVA3

Páginas: 11 (2647 palabras) Publicado: 4 de julio de 2015


ANOTACIONES
Evaluación práctico-reflexiva
Elige uno de los proyectos premiados en la convocatoria “Top 100 Innovaciones Educativas” (http://www.fundaciontelefonica.com/arte_cultura/publicaciones/ detalle/307) y evalúalo utilizando la rúbrica expuesta en el Tema

Debido a su temática que guarda relación con las asignaturas que imparto he considerado evaluar el proyecto “Apps for Good", elcual en las palabras del documento consultado implica “Programar apps para resolver problemas reales en secundaria con el objetivo de motivar a adolescentes y desarrollar su capacidad emprendedora y de programación”


CRITERIO
AUSENCIA
BAJO
MEDIO
ALTO
I Experiencia de Aprendizaje Vital
El proyecto aporta a los beneficiaros una experiencia de aprendi­zaje que va más allá de la adquisición deconocimientos o de habilidades concretas, puesto que ofrece oportu­nidades reales de cambio para su formación y para su vida futura.

El enfoque radica únicamente en la adquisición de conocimientos o habilidades instrumentales de aprendizaje.

Se incorpora al­guna actividad de aprendizaje, más allá de la adquisición instrumental de conocimientos o habilidades concretas.
La forma­ción de los usuariosse focaliza en las competencias para la vida, a partir de la realización de actividades de aprendizaje sobre expe­riencias reales y auténticas
Se ofrece a los usuarios una experiencia vi­tal de aprendi­zaje orientada al logro de la mejora real en sus vidas.




II Metodologías Activas de Aprendizaje
El proyecto pone en prác­tica metodologías activas de aprendizaje centradas principalmente en elusuario y en la potenciación de las relacio­nes de grupo y sociales de su entorno cercano

Predominan las metodologías de aprendizaje transmisoras, en el que el rol del usuario es de mero recep­tor, no agente activo de su propio proceso de aprendizaje
Se incorporan metodologías en el que el formador propone al usuario algunas oportunidades de aprendizaje autónomo

Se potencia que el usuarioexperimente actividades de
El aprendizaje se centra en exclusiva en las C21 (priori­dad: “aprender a aprender”) facilitando al usuario estrategias y rutinas de pensamiento que lo formen en procesos prácticos de metacognición.
III. Aprendizaje Más Allá del Aula
El proyecto su­pera los límites físicos y organizativos del aula uniendo contex­tos formales e informales de aprendizaje, aprovechan­do recursos yherramientas globales con el objetivo de que los usuarios configuren espacios de aprendizaje propios

Únicamente se complementan los aprendiza­jes curriculares impartidos en las aulas del centro educativo

Se desarrolla alguna activi­dad formativa externa al currículum formal
Se abordan actividades formativas en las que se conectan los
El usuario se forma en la gestión y evaluación de lacompetencia emocional y en valores, a partir de la realización de actividades significativas y vitales relacio­nadas con su entorno físico y humano.
IV. Experiencia de Aprendizaje Colaborativo
El proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y está abierto a la participación de educado-res/formadores y usuarios de otros ámbi­tos distintos a la escuela (personas significativas de lasociedad, profesionales de prestigio, etc.)

No existen actividades formativas que fomenten el trabajo en equipo y la colaboración entre los usua­rios

Se incorpora al­guna actividad de aprendizaje en la que los usuarios deben trabajar en equipo
La actividad principal se centra en el desarrollo de dinámicas relacionadas con el trabajo en equipo y la gestión de ta­reas de forma colaborativa
Predominala formación en competencias relacionadas con el trabajo en equipo y la gestión de ta­reas de forma colaborativa con agentes internos y externos al grupo desde metodologías inclusivas (suman-do capacidades)
V. Aprendizaje C21
El proyecto fo­menta la adqui­sición por parte de los usuarios/ alumnos de Competencias (conocimientos, actitudes y habilidades) para el Siglo XXI (C21)

No se contem­plan...
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