Adiccion con los videojuegos, ESTADISTICAS

Páginas: 8 (1827 palabras) Publicado: 17 de mayo de 2013
Un 70% de los adolescentes varones juega online. La mayoría de los padres no controla a qué juegan
¿Cómo utilizan la tecnología los niños, niñas y adolescentes? ¿Cual es la influencia que tienen estos dispositivos y servicios en su comportamiento, aprendizaje y su capacidad de socialización?
Estas son cuestiones abordadas por una investigación. En el estudio se entrevistó a 18.000 niños, niñasy adolescentes de edades comprendidas entre los 6 y los 18 años. Estos menores son estudiantes de escuelas públicas y privadas, tanto de zonas urbanas como de zonas rurales de cinco regiones del país. “Con esta muestra, creemos tener una imagen bastante representativa de la generación futura, quienes ya están utilizando tecnologías punteras”.
En su opinión, además de ser un instrumento demejora, la investigación tiene la función de proporcionar subvenciones para el desarrollo de acciones relacionadas con la innovación educativa: “Cuanto más conocemos a los niños y jóvenes que han nacido conectados, los llamados nativos digitales, podremos hacer mejores planes de aprendizaje y promover el uso responsable de las pantallas digitales”.
Algunas de las Estadísticas del estudio
México cuentacon un 45% de hogares con computador, y hasta un 38% de hogares conectados a Internet. El grado de penetración de las nuevas tecnologías es mayor en el sur que en el norte. En zonas rurales, hasta un 90% de los hogares no cuentan con conexión a Internet.
Para qué usan Internet: las actividades más practicadas por los internautas son, por orden descendiente de importancia:
Comunicación (91%)Búsqueda de información (86%),
Ocio (85%),
Educación (67%),
Consultas de precios de productos y / o servicios (59%),
E-government (31%),
Servicios financieros (24%),
Y la divulgación o venta de cualquier producto y / o servicio a través de Internet (7%)
En el ámbito de las actividades de comunicación, las más comunes son:
Enviar y recibir correo electrónico (78%),
Enviar mensajesinstantáneos (72%),
Participar en redes sociales como Facebook, Orkut y Linkedin (69%),
El chat de voz a través de programas como Skype (23%),
Usar microblogs como Twitter (22%),
Creación o actualización de sitios como blogs (15%),
Unirse a las listas de correo o foros (14%).
Teléfonos celulares:
Penetración de los teléfonos móviles: en 2011, esta proporción alcanzó el 87%, siendo la penetración másimportante en las zonas urbanas (91%) que en las rurales (69%)
Un 66,9% de los niños usa el teléfono para jugar frente a un 56,1% y un 23,4 que lo utiliza para hablar y para publicar. Tan solo lo utiliza para navegar un 11,1%.
Los adolescentes sin embargo utilizan el teléfono un 89,5% para hablar, un 60,8% para enviar mensajes y un 49,2% para jugar.
El 28,4% de los padres compraron un teléfonomóvil a sus hijos cuando éstos lo pidieron.
Un 16,4% de los niños y un 15,4% de las niñas tuvieron su primer teléfono a los 8 años o menos. Un 70,4% de los niños y el 73,7% de las niñas llegaron a tenerlo con 12 o menos.
Videojuegos
En la industria del entretenimiento, la industria de los juegos es el de más rápido crecimiento desde mediados de la década pasada, siguiendo una tendencia mundialsimilar. A finales de 2011 se estimaba que había 35 millones de usuarios de videojuegos, lo que equivale al 75,1% de la población activa en Internet (de 10 a 65 años). Los usuarios de los videojuegos juegan 10,7 horas semanales, casi equivalente al doble del tiempo que pasan viendo televisión: 5.5 horas a la semana.
Juegan 19,2 millones de hombres- o el 83% de la población activa masculina en laInternet – y 15,8 millones de mujeres – o el 69% de la población activa femenina en la red. La comunidad de jugadores está compuesta por jugadores de todo el mundo que juegan tanto en consolas de videojuegos como en ordenadores.
Un 59,5% de los adolescentes juega online; un 70,6% de los chicos frente a un 49,9% de las chicas.
En su mayoría, los hombres juegan a juegos de carreras de coches (un...
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