Adiccion a Videojuegos

Páginas: 15 (3619 palabras) Publicado: 3 de octubre de 2011
Tema:
La adicción hacia los MMORPG
Delimitación: Esta investigación se enfocará en los en estudios desde el 2004 hasta el I semestre de 2011.
Justificación:
Vivimos en una era de tecnología, que llega casi a todos los rincones del planeta. Esta se ha apoderado de todas las actividades del ser humano, desde la más simple hasta la más compleja. Ya sea en las compras, en la educación, en lasrelaciones sociales, en el entretenimiento, acudimos a la tecnología para satisfacer muchas de estas necesidades de manera rápida y sencilla. En los últimos años en particular, ha llegado de diversas maneras, a una parte de nuestra sociedad muy importante que son los jóvenes.
Los videojuegos, como una de las formas en que se obtiene entretenimiento por medio de la tecnología, ha venido cambiandocon el transcurso de los años, hasta tal punto, que se puede jugar con personas alrededor del mundo en tiempo real, interactuar y desempeñar diferentes actividades virtualmente, y aunque hay variedad de juegos, la gran mayoría tienen la violencia como común denominador. Esto ha generado controversia, pues se piensa que llega a influenciar negativamente al jugador, a la vez que se ha demostrado unporcentaje alto de adicción a estos videojuegos.
Hay muchas teorías sobre porqué esta actividad, genera este tipo de fenómeno en las personas, pero aun es difícil saberlo a ciencia cierta. El videojuego presenta una forma de desprendimiento de la realidad, y a la vez permite al jugador hacer lo que este desee, generando en él, una idea de control sobre su entorno. La investigación busca,plantear estas dudas, como una forma para acercarse a la realidad de estos jugadores.
Pregunta de investigación o Problema:
¿Qué elementos de los MMORPG (videojuegos de rol multijugador masivos en línea, por sus siglas del inglés de massively multiplayer online role-playing game) pueden generar adicción en los adolescentes entre 13 y 20 años, desde el punto de vista científico?

Objetivo general:Identificar los posibles factores que podrían generar adicción hacia los videojuegos MMORPG con base en diferentes estudios científicos.
Objetivos específicos:
1. Describir los videojuegos MMORPG, su origen y el impacto que han causado en el internet.
2. Retomar el concepto de fenómeno de la adicción, y aplicarlo a los MMORPG.
3. Analizar los posibles factores presentes en losvideojuegos que podrían generar adicción.
Estado de la Cuestión:
En el libro Drogas, Sociedad y Educación, escrito por Alfonso García Martínez y Antonia María Sánchez Lázaro, nos describe que a finales del siglo pasado, la cultura occidental ha ido cambiando en ciertos aspectos, por ejemplo, se da el abandono de valores tradicionales por la tecnocracia, que es cuando un sistema político serige por técnicos o sus criterios, el consumismo ( la tendencia a comprar cosas que no necesitamos), una tendencia hacia una inmediata gratificación, y una forma de vivir con acelerados cambios que llegan a manifestarse en estrés, aburrimiento, ansiedad, vacío entre otros, que alimentarían a las adicciones. No es necesario tener grandes datos de este cambio en la cultura, podemos ver que los jóvenessalían de las escuelas y colegios directamente a sus casas, hacían sus deberes para luego reunirse con sus amigos para jugar canicas, trompo, fútbol, entre otros, que fortalecían los lazos sociales, se podía liberar toda esa energía provocada por el arduo día de estudio –ya que si no se libera provoca estrés- , permitía a los adolescentes realizar el ejercicio recomendado para evitar la obesidad,y siempre estaban acompañados. Con el auge de las nuevas máquinas, se han visto beneficiadas muchas compañías porque reducen la mano de obra, cuando veinte personas eran necesarias para realizar ciertas labores, una máquina lo puede hacer, lo único que se necesita es un técnico que la repare.
A causa de esto, muchas personas deben desplazarse hacia lugares muy alejados, un ejemplo cotidiano...
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