ADOO Clase 4 Manual

Páginas: 17 (4069 palabras) Publicado: 19 de octubre de 2015
ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETO.
CLASE 4

Análisis y diseño Orientado a
Objeto – Clase 4.
Esta semana conocerás algunos conceptos básicos de orientación a
objetos, aprenderás de su importancia y comenzarás a realizar los
primeros procesos de análisis utilizando esta metodología.

Diagramas de Estructura.
Diagrama de clases
En el paradigma de programación orientada a objeto
(POO) todos loscomponentes de un software son
llamados objetos,

por ejemplo, en un software que

registra las notas de un curso algunos objetos serán, el
objeto nota, el curso, el alumno y la asignatura, no te
sientas mal por que se haya tratado al alumno como un
objeto, pero en orientación a objeto todo lo construido en
un software recibe esa denominación, cada uno de estos
objetos tiene un conjunto decaracterísticas (atributos),
estados y comportamientos que debemos conocer con
anticipación antes de construir el software, con el fin de
no cometer errores, de esta forma lo más adecuado es
generar un plano, que indique qué atributos, estados y
comportamientos
realizan),

tienen

cada

uno

(acciones

que

a este plano es el que en informática

conocemos como clase, donde tendremos que crear una
clasepara cada objeto que deseamos construir, al
conjunto de todas las clases se le denomina diagrama de
clases.
Una vez todas las clases han sido construidas debemos
proseguir con el paso número dos, el cual identificamos
las asociaciones que existen entre ellos, por ejemplo, en
el ejemplo anterior una asignatura puede contener de
cero a muchos cursos (o secciones) y cada curso puede
tener entre 15 (elmínimo) y hasta 34 (el máximo)

alumnos, a su vez un alumno puede tener desde 3 a 8
notas, de aquí se desprenden dos conceptos, el primero
llamado asociación que es la vinculación de dos o más
clases y la multiplicidad, que dice con cuantos objetos se
asociará.
El diagrama de clases por tanto se construye antes de
construir el software y es un plano de todo lo que
deseamos construir. En él vanlas clases que va a
contener

tu

software

podemos

decir

que

y
es

sus

asociaciones,

una

forma

además

normada

de

representar un software, de esta forma todos hablamos
el mismo idioma y conocemos a priori lo que debemos
construir, evitando así errores o interpretaciones por
parte del equipo de programadores.
El diagrama de clases sea probablemente uno de los
diagramas

en

UML

másutilizados

y

sirve

para

representar las relaciones estáticas que existen entre
las clases que lo componen, aclaramos qué significa esto,
cuando tenemos una clase llamada auto que tiene los
atributos de color, velocidad, marca y modelo, un estado
(encendido o apagado) y algunos comportamientos como
acelerar, frenar, encender, etc., estamos diciendo que a
partir de esta clase vamos a construir unvehículo, pero
no lo hemos realizado aún, sólo definimos en un plano
(clase) llamado auto, las características y acciones que
debemos construir, cuando asociamos está clase a una
clase llamada rueda podemos decir que se asocian y que
su multiplicidad es de 0 a 4, debido a que un vehículo
eventualmente podría no tener ruedas, Sin embargo,

ninguno de los dos objetos existe aún, vale decir que no
hayningún auto ni tampoco ruedas, es por esto que la
relación es considerada estática, más adelante veremos
que una vez construido el objeto auto éste podrá tener
una rueda, dos o todas si se las instalan y es en este
momento en que la relación se vuelve realidad, pero fue
posible sólo debido a que nuestro diagrama de clases nos
guío para que pudiésemos construir un objeto con la
capacidad de podercontener entre 0 y 4 ruedas.
En UML una clase es representada por un rectángulo que
se encuentra sub dividido en 3 rectángulos, el primero de
arriba debe ir el nombre de la clase, el cual debe
representar el objeto que se construye a partir de esta
clase, en el segundo espacio va una lista con todos los
atributos o características que deseas tenga tu objeto y
en el último una lista con todos los...
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