agua

Páginas: 8 (1816 palabras) Publicado: 2 de julio de 2014
3ds Max Design
MENTAL RAY (MR)
INDIRECT ILUMINATION
CAUSTICS AND GLOBAL ILLUMINATION (GI)

PROCEDIMIENTO:
Para hacer cáusticas
1- Seleccionar los objetos que se desea que generen cáusticas ya sea por reflexión o
por refracción. Click con el botón derecho del ratón/propiedades/mental ray/ activar
“generate caustics”.Los objetos reciben cáusticas por defecto.
2- En el panel de renderactivar cáusticas y ajustar parámetros.
Para hacer un render con GI
1- Selecciona los objetos que quieres que generen GI, click con el botón derecho del
ratón/propiedades/panel mental ray, activar “generate GI”. Los objetos reciben GI
por defecto.
2- En el panel de render, activar GI y ajustar sus parámetros.
3- Para el render final, activar Final Gather.
Cáusticas (Caustics)
IMPORTANTE:Condiciones para renders con cáusticas
1-Por lo menos un objeto debe generar cáusticas (por defecto esto esta desactivado)
2-Por lo menos un objeto debe recibirlas (por defecto esto está activado)
3-Por lo menos una luz debe generar cáusticas (por defecto desactivado)
Enable: (check para activar)
Multiplier/color swatch: Para controlar la intensidad y color de la luz indirecta de las
cáusticas.Maximum Num. Photons per simple: Establece cuantos fotones se usan para computar
la intensidad de las cáusticas. Aumentando este valor hace que la cáustica sea más
suavizada y menos ruidosa. También aumenta el tiempo de render
Maximum Sampling Radius: Activado establece el tamaño del radio de los fotones.
Desactivado presupone el tamaño como 1/100 del radio de toda la escena.
Cuando lasreflexiones de los fotones se superponen, entonces, MR utiliza un muestreo
para suavizarlos. Aumentando el número de muestreos aumentamos la cantidad de
suavizado y podemos crear unas causticas más realistas.
Si los fotones tienen un radio pequeño, y por tanto no se superponen, entonces el
muestreo de MR no tiene efecto.
Filter: Según el filtro que se escoja se tendrán cáusticas con los bordes máso menos
duros, más o menos definidos. La opción Box requiere menos tiempo de render, la opción
Cone hace las cáusticas más duras, y la opcion Gauss las hace más suaves

Modelado Tridimensional
Dis. Diana Arocena Carpio

Clase 09

Filter size: Controla la dureza de las cáusticas cuando se elige el filtro Cone. Aumentando
este valor, hace las cáusticas más borrosas. Disminuyéndolo lashace más duras, pero
también más ruidosas.
Opaque shadows when caustics are enabled: Activada las sombras son opacas.
Desactivada las sombras pueden ser parcialmente transparentes, pero toma más tiempo
de render
Global Ilumination (GI)
NOTA: Para que sea posible la GI, los fotones deben de rebotar entre dos o más
superficies. Esto es posible o bien teniendo un objeto solo pero con unasuperficie cóncava
expuesta a la fuente de luz o bien teniendo al menos 2 objetos, y por lo menos uno de ellos
debe de ser capaz de recibir GI.
Enable (check para activar)
Multiplier/color swatch: Controla la intensidad y color de la luz indirecta de la GI.
Maximum Num. Photons per Sample: Establece cuantos fotones se utilizan para el
cómputo de la intensidad de la GI. Aumentando este valor,tendremos una GI menos
ruidosa y aumentará el tiempo de render
TRUCO: Para pre visualizar GI establecer samples en 100 y luego aumentarlo para el
render final
Maximum Sampling Radius: Activándolo, su valor establece el radio de los fotones.
Desactivándolo se presupone que cada fotón tiene de radio 1/10 del radio total de la
escena.
Aquí pasa lo mismo que con las cáusticas. Para que MR haga elsuavizado, pues los
fotones se deben superponer.
Merge Nearby Photons (saves memory): Activa la reducción de memoria del mapa de
fotones.
Si la activas, usa el campo numérico para especificar el umbral de distancia por debajo de
la cual MR une los fotones. El resultado es un mapa de fotones más suave, menos
detallado pero que utiliza bastante menos memoria
Optimize for Final Gather (Slower...
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