Ajedrez

Páginas: 6 (1426 palabras) Publicado: 8 de octubre de 2011
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13 PISTAS Y TRUCOS
13.1 LA APERTURA

SE DENOMINAN APERTURAS A LOS PRIMEROS MOVIMIENTOS QUE REALIZA CADA JUGADOR. LA IDONEIDAD O NO DE ESAS JUGADAS MARCARÁ EL DESARROLLO FUTURO DE LA PARTIDA. ES EVIDENTE QUE EL BANDO QUE PONGA EN JUEGO SUS FUERZAS DE UNA FORMA MÁS RÁPIDA, TENDRÁ VENTAJA. POR ELLO, EL OBJETIVO PRINCIPAL DE LA APERTURA SERÁ DESARROLLAR TUS PIEZAS MEJOR QUE TU RIVAL.Para ello debes mover una pieza distinta en cada jugada y, para ganar en eficacia, tratar de controlar el centro del tablero, ya sea dominándolo u ocupándolo con piezas. Cuando juegues con las blancas, por el hecho de ser el primer jugador que mueve debes tomar la iniciativa. Te recomendamos dar los siguientes pasos:
Avanza dos casillas uno de los peones centrales (el d o el e). Así conseguirásdos objetivos: por un lado despejarás el camino a dos piezas (la dama y un alfil); por otro, ocuparás una casilla central con un peón, que a su vez domina otra.
1. A continuación, mueve las figuras comenzando por las de menor valor. Para dominar el centro, los caballos blancos irán a f3 y c3; los negros, a f6 y c6. Desde esas posiciones controlan dos casillas centrales cada uno, aunque aveces se puede jugar uno de ellos a d2 o e2 (d7 y e7 para el negro).
2. Los alfiles, gracias a su mayor movilidad, tienen más posibilidades para elegir su ubicación, que depende mucho del desarrollo de la partida. Como norma general, mueve los alfiles después de los caballos.
Por ejemplo, el alfil de rey blanco puede tener una magnífica posición en c4 (desde donde controla doscasillas centrales y ataca el punto débil del negro f7), pero también puede ser muy útil en b5 si hay un caballo negro en c6.
Más tarde habrá que mover otro peón, preferiblemente central, para abrir paso al otro alfil. Recuerda que las jugadas de peones hay que ejecutarlas sólo si son necesarias. Como los peones no pueden retroceder, cualquier error al moverlos no se podrá rectificar.3. Trata de enrocar al rey lo antes posible. Una de las ventajas del enroque es que acerca una de las torres hacia el centro del tablero y te permite conectarla con la otra. Así ambas se defenderán mutuamente. Entre los dos posibles enroques, la mayoría de las veces es mejor el corto, porque se puede efectuar antes y no es necesario hacer un movimiento preventivo como ocurre en el largo(jugar el rey a b1 para defender el peón de a2 y apartarlo de la diagonal abierta c1-h6).
4. Mueve las torres a columnas abiertas o semiabiertas -aquéllas que tengas intención de abrir-.
5. Sitúa la dama en una casilla en la que no pueda ser atacada, pero desde la que pueda ejercer su dominio. No saques la dama demasiado pronto, podría ser objeto de ataques por piezas de menor valor yestarías obligado a moverla de nuevo perdiendo jugadas.
6. Es importante que todos tus movimientos tengan un objetivo concreto. Mover por mover conduce a la derrota.
No muevas dos veces la misma pieza durante la apertura, excepto si te ves forzado a ello. Tampoco te fijes como objetivo la captura de piezas rivales a no ser que tu adversario cometa un error grave.
Lógicamente, estaspistas son pura teoría. Debes tener en cuenta que Fritz también juega y tratará por todos los medios de desbaratar tu plan y conseguir que prevalezca el suyo.

|13.2 EL MEDIO JUEGO |
||
|Como norma general, una partida consta de tres fases: apertura, medio juego y final. En el medio juego tiene lugar el intercambio de |
|piezas para preparar el ataque final. Sin embargo, se puede asegurar que muchas partidas no tienen medio juego, y de la apertura se |
|pasa, sin solución de continuidad, a la resolución definitiva....
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