Algebra lineal

Páginas: 27 (6561 palabras) Publicado: 18 de enero de 2015
PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS
Lenguaje ensamblador en el siglo XXI: desarrollo de videojuegos como elemento motivador
Antoni Burguera, José Guerrero
Dept. Matemàtiques i Informàtica
Universitat de les Illes Balears
antoni.burguera@uib.es;jose.guerrero@uib.es
 
Resumen
Este artículo describe el planteamiento adoptado por los autores en el apartado práctico de la asignatura Estructura deComputadores II del segundo curso del Grado en Ingeniería Informática en la Universitat de les Illes Balears, en la que los alumnos deben programar en lenguaje ensamblador. Desafortunadamente, es muy fácil que el alumnado no se sienta motivado programando en dicho lenguaje y es posible que la programación en ensamblador sea percibida más como un escollo a superar que como un elemento clave en laformación de un ingeniero. El planteamiento descrito en este artículo propone el desarrollo de un videojuego en ensamblador como hilo conductor que motive al alumnado. Los diferentes bloques prácticos se definen alrededor del desarrollo del videojuego y, a la vez, permiten que los alumnos adquieran las competencias propias de la materia. Los resultados de la experiencia, tal y como muestra elartículo, son altamente satisfactorios. Por un lado, la mayoría de los proyectos realizados superan con creces las expectativas iniciales. Por otro lado, los alumnos se muestran, en general, satisfechos con su propio trabajo y con el componente creativo que les permite el planteamiento de la práctica. Además, el planteamiento propuesto permite que los estudiantes relacionen conceptos de distintasasignaturas, reforzando las competencias transversales. 
Palabras clave: Lenguajes, ensamblador, programación, motivación, microprocesador. 
Recibido: 24 de marzo de 2014; Aceptado: 28 de abril de 2014.
1  Introducción
1.1  Contexto
En los años 80 y 90, cuando muchos de los actuales docentes dábamos nuestros primeros pasos en el mundo de los ordenadores personales, la brecha entre lo que realmentehacía la máquina y la abstracción que percibía el programador, e incluso el usuario, era más bien pequeña. Dibujar algo en pantalla requería conocer los registros, la estructura de memoria y los modos de funcionamiento un tanto arbitrarios del hardware gráfico. Acceder a un disco pasaba, en muchos casos, por el conocimiento detallado de su estructura interna. Programar aplicaciones eficientes erasinónimo de ensamblador.
Afortunadamente, los sistemas modernos proporcionan al programador un nivel de abstracción que facilita el desarrollo de software. Dibujar algo en pantalla no requiere conocer los detalles de bajo nivel del hardware gráfico. El acceso a disco se realiza con total transparencia y el uso de ensamblador es en muchos casos innecesario. Esta abstracción no es sólo una comodidadpara el programador, sino también una necesidad: la diversidad y complejidad del hardware actual, así como la exigencia de tiempos de desarrollo reducidos, impiden de manera contundente trabajar de otro modo.
Sin embargo, este elevado nivel de abstracción acrecienta la brecha entre lo que hace la máquina y lo que percibe el programador. La diferencia entre el bajo nivel y el alto nivel es hoy en díaconsiderable. Es habitual que un ingeniero conozca con detalle aspectos básicos del funcionamiento de una CPU tales como sus modos de direccionamiento, la gestión de interrupciones o sus tipos de registros, y que domine también aspectos clave de programación a alto nivel tales como multitarea, acceso a bases de datos o desarrollo web. Sin embargo, es muy común que sus conocimientos acerca de loque ocurre entre estos dos niveles sean meramente intuitivos. En el caso de un ingeniero informático, este vacío de conocimiento es, como mínimo, indeseable, dado que ambos niveles están estrechamente relacionados.
1.2  La asignatura Estructura de Computadores II
El plan de estudios del Grado en Ingeniería Informática de la Universitat de les Illes Balears contempla dos asignaturas en las...
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