alice2.0
Páginas: 41 (10096 palabras)
Publicado: 1 de mayo de 2013
CAPITULO I
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 CONCEPTUALIZACION
1.1.1 MACRO
A nivel mundial la programación y las diferentes ramas que se puede obtener en este campo tan avanzado de la ciencia informática que hoy en día es la que domina al mundo, brindándole más comodidad y facilidad de resolver las situaciones y problemas que se nos puedan presentar en la vida cotidiana,como la simple transacción de retirar dinero de un cajero automática hasta la de descargar programas de internet para diferentes actividades
1.1.2 MESO
En nuestro País en los últimos años el desarrollo de videojuegos donde la programación es fundamental para que se den estos avances ah venido perdiendo su interés por la falta de programas que faciliten la creación
1.1.3 MICROLamentablemente los estudiantes somos muy dependemos de lo que hagan los desarrolladores de estos avances ya sea en comunicación e informática para dar uso de ellas y pocos son los ecuatorianos que realicen avances tecnológicos para el bienestar de nuestro país
1.2 ARBOL DE PROBLEMAS
1.3ANALISIS CRÍTICO
La falta de un manualtotalmente en español hace que los docentes busquen otro software para sus prácticas de desarrollo de juegos también los inconvenientes sobre ciertos elementos propios de la aplicación tienden que las personas no puedan usar correctamente este programa
1.4 PROGNOSIS
El trabajo investigativo que esta propuesto es facilitar a los futuros programadores orientados a objetos del Lenguaje Java sevan encontrar con los mismos problemas que en la actualidad tendremos que enfrentar y uno de los principales y de suma importancia es el Idioma de origen de los mismos. Se ha tomado en referencia una aplicación creada en Java que permite la manipulación de objetos en 3D la cual fue creada en una universidad de España como proyecto de ayuda a la programación pretendiendo que los programadores notengan temor de programar, en el cual se puede crear animaciones, videos, juegos de una manera muy fácil, y entretenida a la vez que se aprende a programar. Esta aplicación denominada Alice 2.0 les será de mucha ayuda a quien desee iniciar en el campo de la programación sin importar el nivel educativo que esta persona posea. En si se ha propuesto realizar una Guía Didáctica de fácil comprensiónlo cual permitirá a los usuarios utilizar esta aplicación para su orientación a la programación orientada a objetos.
1.5 FORMULACION DEL PROBLEMA
Alice es un software cuya interfaz está completamente en inglés. Cuando se desarrolló el código no se contempló la idea de hacer que éste fuera multilenguaje por lo que para aquellos que no dominan el idioma anglosajón Alice es unaherramienta poco amigable. Comenzar a utilizar Alice, a pesar de ser intuitivo, no es demasiado sencillo, que la aplicación esté en otra lengua hace que el estudiante no se encuentre cómodo en el entorno y no se centre realmente en intentar entender el comportamiento de Alice, si no que se sienta abrumado y confuso por el idioma. El estudiante que acude a Alice con la idea de aprender programación, vefrustrado su interés al encontrarse con dificultades añadidas que echan para atrás su iniciativa.
1.6 DELIMITACION
1.6.1 TEMPORAL
El proyecto se inicia en octubre del 2012 termina la actividad en el mes de mayo de 2013
1.6.2 ESPACIAL
El presente proyecto se lo realizara en las aulas de la ACADEMIA NAVAL “ALMIRANTE HOWARD “se solicitara en las bibliotecas del sectorpúblico y privado.
1.7 OBJETIVOS
1.7.1 OBJETIVO GENERAL
Crear una guía didáctica para facilitar a los usuarios la utilización de la aplicación Alice 2.0 en el proceso de enseñanza, aprendizaje de la programación orientada a objetos del Lenguaje Java.
1.7.2 OBJETIVO ESPECIFICO
Investigar acerca de Alice 2.0 y su aplicación en la enseñanza y aprendizaje
Situar las herramientas más...
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