alundra

Páginas: 117 (29145 palabras) Publicado: 1 de agosto de 2014
Alundra
1 - Hacia Inoa
Alundra comienza viajando en barco en dirección al poblado de Inoa. Habla con toda la gente
de la cubierta para obtener información sobre el lugar al que vas.
Al final del barco hay dos camarotes: el del lado derecho es el tuyo, el otro alberga el bar.
Dirígete al bar y habla con la tripulación que hay allí acerca de la grieta de la pared. Después
habla con elcapitán, en la sala de mapas.
Cuando se marche hacia la cámara del timonel, síguele y habla otra vez con él. Te dirá que
vayas a descansar un poco.
Una vez en tu camarote, tienes un extraño sueño que te presenta al principal antagonista de la
historia.
Al despertar, notas que algo le pasa al barco. La puerta de tu camarote está obstruida, por lo
que debes escaparte por medio de la grieta de lapared. Al llegar a cubierta, ves al capitán
asegurando a la tripulación que él puede pilotar la nave a través de la tormenta. Su tripulación
está de acuerdo, diciendo que nada puede hundir el barco.
Poco después el barco choca contra unas rocas y se hunde en cuestión de segundos.
2 - Inoa
Despertarás en la casa del herrero tras haber sido arrastrado hacia la orilla. Éste te dará un
diario con elque puedes guardar la partida. Explora el pueblo y conoce a todo el mundo.
Cuando llegas a la casa de Wendell, lo ves rodeado de su familia. Te pedirán que vayas a
buscar la ayuda de Septimus.
Dirígete a la casa de Septimus y te dirá que no puede curar al anciano, que tú eres el único
que puede salvarlo y que debes viajar por el Este hacia la mansión Tarn para recuperar el libro
de Elna.
3 -La Mansión Tarn
Deja el pueblo y dirígete hacia el Este hasta llegar al río. Cerca está la mansión Tarn, rodeada
de muros de piedra.
Cuando vayas a entrar en la mansión, unas criaturas saldrán. Son inofensivas así que continúa.
Una vez dentro, aparecerá Melzas y ordenará a sus monos que te ataquen: mátalos a todos
para hacer que se vuelvan a abrir las puertas que ha cerrado.
Atraviesa lapuerta del centro y mata a los monos de dentro para conseguir una poción de
fuerza. Deja la sala y vete a la puerta de la derecha, que te llevará a la biblioteca.
Para ir al sótano desde aquí, tira del interruptor para abrir la estantería y avanza por el
pasadizo. Elimina a los enemigos de la sala contigua para abrir la puerta del fondo y sigue
recorriendo el pasadizo.

El corredor está llenode trampas de piedras, así que deberás usar el botón de correr para
superarlas todas.
En la siguiente sala, tírate al agua, activa la palanca de la izquierda y luego la de la de la
derecha para extender la plancha a la sala adyacente.
Ahora, en la siguiente sección, encontrarás unas baldosas marrones en el suelo. Se trata de
trampas que para desactivarlas deberás pisarlas y rápidamente salirde ellas ya que del techo
caerá una bola de pinchos.
Atraviesa la primera serie de trampas y avanza hasta llegar a una sala con una puerta cerrada.
Toma uno de los barriles que hay apilados en la esquina y colócalo sobre la baldosa amarilla
del centro de la sala para hacer que se abra.
Desactiva las trampas de la siguiente sección, baja a los fosos de agua y mata a los enemigos
que hay allípara poder llegar hasta los barriles. Cuando tengas los cuatro, ponlos en las
baldosas amarillas de la parte más alta de la sala y la puerta de la derecha se abrirá.
En la siguiente sala hay dos cofres con trampa. Desactiva la trampas con cuidado antes de
hacerte con su contenido y sigue hacia delante para llegar a la casa del guarda. Dale a la
palanca de la sala contigua para abrir elenrejado, crúzalo y mata a los dos enemigos de la
siguiente sala.
Salta al saliente, gira el manubrio hasta que se abra el enrejado del fondo a la derecha y
crúzalo. Hay cuatro baldosas amarillas desperdigadas por la sala, custodiada por trampas y
bolas giratorias. Debes pisar cada una de las baldosas para elevar una plataforma que te
permitirá llegar al cofre del centro de la sala. Toma la...
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