Analisis halo: reach
El ataque Covenant a esta vital colonia espacial marca un doble punto y aparte en la historia de la franquicia; uno argumental y otro creativo, por decirlo de algún modo,con Bungie haciendo las maletas para irse a Activision.
Como decía —como sabéis—, el Spartan que hizo evolucionar el combate cede el protagonismo a sus seis colegas del Equipo Noble. El sexto1, el dereemplazo, es el que más interesa: Teniente B312 aka “nosotros”. Las misiones más o menos suicidas del grupo, siempre a remolque, a la desesperada, sólo cobrarán sentido pleno cuando el Pillar ofAutumn llegue a ese extraño anillo.
Hace falta cierto valor para renunciar al ícono de la marca, pero esta parte de la historia es lo suficientemente interesante como para que no se eche de menos.Qué diablos, es imposible sentir añoranza entre tanta familiaridad. Cambiar la base de Halo sería una burrada indescriptible, así que vuelve el rifle de asalto, vuelven las granadas de fragmentación yde plasma —las otras no molaban—, vuelve la combinación de botiquín y escudo recargable y vuelve un sistema de apuntado que sigue funcionando de maravilla a pesar de haberse quedado solo. La cohesiónviene de un control suave, responsivo, con ligeras pero agradables peculiaridades en todos sus aspectos, como ese mítico salto, y a la combinación de los elementos de diseño de siempre.
Escenarioscon fuerte personalidad, de tamaño perfecto para lo que proponen, con las coberturas justas y las elevaciones necesarias, vehículos bien pensados y colocados —una mezcla de Wraith y Ghost, que entrapor la moto Brute, es el único cambio— y el que tal vez sea el mejor arsenal, por variedad, disponibilidad y gestión2, que se puede encontrar en un juego de acción. La mayoría de armas repiten tal y...
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