Analisis Y Diseño Con Objetos (I)
Resolviendo problemas Clases y objetos Análisis y diseño orientado a objetos Relaciones entre clases
Resolviendo problemas
Objetivo del ingeniero =“ingeniárselas” para resolver problemas Cómo…
Maximizando eficiencia Minimizando coste Ajustándose a los recursos disponibles Creativamente Definir Generar soluciones Decidir solución Implementar Evaluar
Pasospara resolver un problema
1
Consideraciones del ingeniero en informática
Escribir el enunciado: requisitos Identificar bien el problema a resolver, no otros Enunciar supuestos Relacionarlo conotros similares: problemastipo o patrones Expresar la solución el problema
Diagramas Algoritmos
Clases
Clase = unidad fundamental de análisis, diseño y programación Programa en Java = colecciónde clases que colaboran para resolver un problema Entonces… ¿cómo construimos un programa?
2
Objetos
Objeto = instancia (ejemplar) de una clase Clase versus Objeto
Clase = grupo de entidadesObjeto = entidad particular Ejemplos
Abstracción
Clase como “plantilla” común a todos los objetos Detalles particulares = atributos y servicios (operaciones)
Abstracción
(DRAE) «Acción y efectode separar por medio de una operación intelectual las cualidades de un objeto para considerarlas aisladamente o para considerar el mismo objeto en su pura esencia o noción» Simplificación de larealidad en la que ciertas propiedades y características de los objetos reales se ignoran, porque no interesan para el problema a resolver
3
Abstracción de datos
Separar propiedades lógicas yfísicas Ocultación de información: ocultar detalles físicos (de implementación) a los restantes elementos de un programa Tipos de datos como abstracción
Conjunto de valores definidos en función de lasoperaciones aplicables a los mismos Ejemplos: Tipo Tamaño Datos representados
Número entero Fecha Conjunto
byte short int long 1 byte 2 bytes 4 bytes 8 bytes [-128, 127] [-32.768, 32.767] [-231,...
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