Analista de sisteas

Páginas: 12 (2854 palabras) Publicado: 18 de agosto de 2013

Diseño de sistemas 2013









GRUPO Nº 3

Nombre y Apellido
Legajo
Rodrigo Antonioli
137709-7
Paola Lucero
150999-8



Fecha de Presentación

Fecha de Devolución

Calificación

Firma Profesor









Índice
Trabajo Práctico N°2 –Patrones de Diseño 4
Patrones de Diseño Consignas 4
Resolución Trabajo Practico N°2 51-Definir patrón de diseño 5
2. Determinar cómo se clasifican los patrones Gof 5
3- Describir para que se usa cada patrón, par problema solución con su estructura. 6
Patrones GRASP 6
Experto 6
Creador 7
Bajo Acoplamiento 8
Alta Cohesión 8
Controlador 9
Polimorfismo 9
Fabricación Pura 9
Indirección 10
Variaciones Protegidas 10
Patrones GOF 10
Adaptador 10
Factoría 11
Singleton 11Estrategia 12
Composite 12
Fachada 13
Observador 14
Comando 14
DTO 15
Decorador 16
State(Estado) 16
Bridge 16
Chain of Responsability(Cadena de responsabilidades) 16
Interprete 16
Iterator (Iterador) 16
Mediador 16
Consecuencias 18
Desacopla a los colegas: el patrón Mediator promueve bajar el acoplamiento entre colegas. 18
Simplifica la comunicación entre objetos. Un objeto nonecesita conocer a todos los objetos, tan solo al mediador. 18
Clarifica cómo los objetos se relacionan en un sistema. 18
Centraliza el control: el mediador es el que se encarga de comunicar a los colegas. Esto puede ser muy, difícil de entender y modificar. 18
18
Memento( Recuerdo) 18
Prototype. 18
Visitor ( Visitante) 18
Patrones usados en Persistencia 18
Foreign Key Mapping: 19
Fachada 19Patrón Proxy 19
Patrón intermediario 19
Patrón de gestión de Cache 19
Patrón Plantilla 19












Trabajo Práctico N°2 –Patrones de Diseño
Patrones de Diseño Consignas

1- Definir que es un patrón de diseño.
2- Determinar como se clasifican los patrones Gof
3- Describir para que se usa cada patrón, par problema solución con su estructura.Resolución Trabajo Practico N°2
1-Definir patrón de diseño
Patrón: es una descripción de un problema y el método de aplicar la solución en contextos nuevos, al que se le asigna un nombre.
2. Determinar cómo se clasifican los patrones Gof
Patrones de Comportamiento
Tratan sobre algoritmos y la asignación de responsabilidades entre objetos.
Describen no sólo patrones de clases y objetos, sinopatrones de comunicación entre ellos.
Caracterizan un flujo de control complejo, difícil de seguir en tiempo de ejecución.
Permiten que el diseñador se concentre sólo en cómo interconectar objetos.
Se utilizan para organizar, manejar y combinar comportamientos
Mediador, Observer, Strategy.
Patrones de Creación
De clase: usa herencia para variar la clase del objeto creado.
Abstrac Factory:fábrica para construir familias de objetos.
Builder: fábrica para construir objetos complejos de forma incremental.
De objeto: delega la creación en otro objeto.
Factory Method: interfaz que permite que sean las subclases las que determinen qué clase instanciar.
Prototype: factoría para clonar nuevos ejemplares copiando de un prototipo.
Singleton: asegura que una clase tiene una únicainstancia con un punto de acceso global a dicha instancia.
Patrones Estructurales: tratan la composición de clases y/o objetos.


3- Describir para que se usa cada patrón, par problema solución con su estructura.
Patrones GRASP
Experto
Problema: ¿Cuál es el principio general para asignar responsabilidades a los objetos?
Solución: Asignar una responsabilidad al experto en información, es decir,la clase que tiene la información necesaria para realizar la responsabilidad.

El principio mediante el que se asigna cada responsabilidad es el “Experto en Información” colocándola en el objeto que tiene la información necesaria para realizarla.

Beneficios:
Se mantiene el encapsulamiento de la información, puesto que los objetos utilizan su propia información para llevar a cabo sus...
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