Animacion
La interpolación de movimiento permite introducir cambios en las propiedades de instancias, grupos y tipos; Flash puede interpolar suposición, tamaño, rotación e inclinación. También puede interpolar el color de las instancias y los tipos para crear cambios graduales de color o hacer aparecer odesaparecer instancias de forma paulatina.
Para interpolar por movimiento siempre debes convertir el elemento en símbolo.
Un símbolo es cualquier dibujo, texto oimagen importada que incorporemos a la biblioteca. Luego de estar en la biblioteca podemos arrastrar copias (instancias) de ese elemento al escenario y usarlas de formaindependiente tantas veces como deseemos sin aumentar el tamaño del fichero.
Para crear un símbolo seleccione el elemento en cuestión, haga clic en Insertar yluego, en Nuevo símbolo, escriba su nombre y seleccione el tipo de símbolo. (De momento pruebe con símbolos gráficos). Ahora para verlo Pulse Ventanas > Bibliotecay dentro de la biblioteca lo encontrarás.
Puedes arrastrar de la biblioteca al escenario cuantas copias quieras. Pero si lo vas a animar solo debes tener unsímbolo por capa y poner una copia en el primer fotograma clave de la animación y otra en el último. Evidentemente en distintas posiciones para que aprecies su movimientoPara crear una interpolación de movimiento, el mejor método es seguir exactamente los siguientes pasos:
Crear el objeto en el fotograma clave inicial
Crearinterpolación de movimiento (con el botón derecho)
Insertar un fotograma clave al final
Mover el objeto en el fotograma clave final (y/o escalarlo, y/o rotarlo)
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