ANTEPROYECTO 2
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA INDUSTRIAL “JUAN CRISÓSTOMO FALCÓN”
BARCELONA, ESTADO ANZOÁTEGUI
PROBLEMAS PSICOLOGICOS-SOCIAL QUE CAUSAN LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ALUMNOS DE 3ER AÑO DEL LICEO U.E.I “JUAN CRISOSTOMO FALCON”
Elaborado por:
Amatima victor
C.I
Centofanti Giovanni
C.I
Chacon Luis
C.I
Navarro Eduardo
C.IAnteproyecto Especial de Grado presentado como requisito para optar al Título de bachiller
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
UNIDAD EDUCATIVA INDUSTRIAL “JUAN CRISÓSTOMO FALCÓN”
BARCELONA, ESTADO ANZOÁTEGUI
PROBLEMAS PSICOLOGICOS-SOCIAL QUE CAUSAN LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ALUMNOS DE 3ER AÑO DEL LICEO U.E.I “JUAN CRISOSTOMO FALCON”
TutorAcadémico:
Ing. Juan mendez
Elaborado por:
Amatima victor
Centofanti Giovanni
Chacon Luis
Navarro Eduardo
Barcelona, Diciembre 2014
RESUMEN
Un videojuego o juego de vídeos es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; estedispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo portátil. El trabajo se realiza en Barcelona, Estado Anzoátegui en los alumnos de tercer grado de la primera etapa de la institución Unidad Educativa Industrial “Juan Crisóstomo Falcón”; los materiales a utilizar será la información que recabemos en las diferentes fuentes informativas (internet,libros y estudios realizados por científicos), y las variables que tomaremos para nuestro proyecto de grado serán encuestas realizadas a los alumnos de dicha sección antes nombrada. La intensión de este grupo es obtener resultados positivos, con la realización de charlas para generar conciencia en éstos alumnos y cambien ó mejoren la utilización de los videojuegos.
Introducción
Losvideojuegos son otro tipo de adicción ya que el 90% de los adolescentes estadounidenses lo juegan y el 15% de ellos -más de 5 millones de niños- podría ser adictos, el promedio de edad de los jugadores es de 33 años (hace cinco años era de 28), y sigue subiendo. Según la Entertainment Software Association en los Estados Unidos, casi la mitad de los jugadores (47,6%) tienen entre 18 y 49 años, el28,8% tiene menos de 18 y el 24,2%, más de 50, según las estadísticas mencionadas en el informe de la AMA.
Estos se pueden encontrar en cualquier lugar y cerca de las escuelas, afectando más a la sociedad, los niños y jóvenes son los más propicios a este tipo de entretenimiento y cuando el video jugador abusa de las horas de practica se vuelve tan adictivo que afecta algunas zonas del cerebro igualo más como el alcohol o las drogas, afectando al jugador al tener preocupación y excitación por el juego, así un individuo de una familia desintegrada, de clase económica muy humilde, que es introvertido por sus problemas personales y sociales encuentra en los videojuegos la satisfacción que buscaba y obtiene impulso a seguir jugando, inquietud o irritabilidad, pérdidas importantes, ya sea comobajas calificaciones, problemas con la familia en especial con los padres (en el caso de jóvenes) , distracción y aislamiento al alejarse de amigos, familia y otras actividades que no sean los videojuegos y permanecer solo con este pasatiempo.
Existen muchos que juegan en establecimientos comerciales, en las llamadas “maquinitas”, esta es una manera de fugarse de su realidad y la persona puedellegar a explotar en un debido momento por tantas horas de videojuegos violentos almacenados en su mente y tarde o temprano todo lo aprendido en estos podría afectar a más de un individuo que rodee al video jugador.
Algunos considerarían eliminar esta práctica o buscar una restricción en cuanto a su venta y distribución, sin embargo este entretenimiento genera ganancias inmensas: la industria de...
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