Anteproyecto

Páginas: 26 (6407 palabras) Publicado: 23 de agosto de 2015
Influencia de los videojuegos en los estudiante del Gimnasio Académico Regional del grado 9

Carlos Esteban Roncancio Rojas
Once B
Trabajo que se presenta como requisito para obtener el título de bachiller académico con el énfasis en ciencias de la salud

Juan Fernando Najar Ruiz
Jefe énfasis


Gimnasio Académico Regional
Énfasis en ciencias de la salud
Bogotá D.C




Carlos Esteban RoncancioRojas
Once B
Gimnasio Académico Regional
Énfasis En Ciencias De La Salud
Bogotá D.C
2014

TABLA DE CONTENIDO
1. Objetivos
1.1. Generales
1.2. Específicos
2. Planteamiento del problema
3. Pregunta problema
4. Justificación
5. Marcos
5.1. Marco geográfico
5.2. Marco teórico
5.3. Marco conceptual
5.4. Marco de antecedentes
6. Metodología
6.1. Tipo de investigación
6.2. Técnicas de recolección dedatos
6.3. Encuesta
6.4. Formato encuesta
7. Propuesta
7.1. Titulo
7.2. Objetivos
7.3. justificación
7.4. metologia
8. bibliografía






















1. Objetivos
1.1. Objetivos generales
Identificar la influencia de los videojuegos en los estudiantes del Gimnasio Académico regional del grado 9
1.2. Objetivos específicos
establecer los beneficios del uso del videojuego como hobbie.
Utilizaruna actividad didáctica para lograr un incremento en la formación aprendizaje de un estudiante
Evaluar los conocimientos adquiridos en el desarrollo luego de jugar el videojuego “kokori”
Determinar si el uso del videojuego ”kokori” ayuda al estudiante en su psicología a través de la información obtenida mediante el test.
Analizar los resultados obtenidos para determinar cambios analiticos enlos sujetos de prueba.
2. Planteamiento del problema

El empleo incontrolado de los videojuegos puede suponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Es el propio juego el que marca hasta dónde puede llegar. Habitualmente, se llega a esta situación de forma progresiva. Al principio el empleo de los videojuegos se hace deforma esporádica, a continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria tales como perder la percepción de la realidad con lo cual pueden hacer que influya en su actividad estudiantil, también pueden hacer que los niños y/o jóvenes desechen otro tipo deactividades, como es la actividad física; dejando de hacer deportes los cuales evitaran los problemas físicos tales como obesidad y problemas relacionados.

3. Pregunta problema
¿La integración del uso de los videojuegos afectara el proceso de formación psicológica del estudiante?
4. Justificación
El proyecto está basado en poder demostrar que los videojuego pueden ser  para determinados aprendizajesy entrenamientos , tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia, aspectos morales. Los videojuegos permiten aumentar la motivación para el aprendizaje de diversas materias como las matemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzasAdemás pueden ser utilizados como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso-motor, desarrollo del pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los pilotos de avión, reducir el número de errores de razonamiento, predictores de los test de lápiz y papel, mejorar la eficacia de los trabajadores sociales, conseguir un mayor control de los tiempos de reacción, y servir de enfrentamiento antesituaciones vitales que pueden ser simuladas, como es el caso de la resolución de problemas.

5. Marcos
5.1. Marco geográfico

El proyecto se realizara en el Gimnasio Académico Regional ubicado en Colombia-Bogotá (Carrera 108 A No 139-26 suba las flores). Este tendrá una duración de (2) semanas a partir del año 2015

5.2. Marco teórico
¿Que es el videojuego?
Un videojuego es un programa...
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