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Páginas: 5 (1195 palabras) Publicado: 10 de noviembre de 2015
Simulación de entornos reales y virtuales
El uso más común de las reverberaciones convolutivas es la simulación de espacios reales con el fin de imitar su acústica. Reproduciendo y grabando un impulso, esto es, un sonido de muy corta duración (normalmente una chispa eléctrica o un barrido de ondas senoidales) en dicho espacio.

Esta es la razón fundamental que propició el nacimiento de losefectos de reverberación artificial. El ser humano no está acostumbrado a percibir sonidos "secos" en su día a día, ya que estos sonidos suelen ir acompañados de las reflexiones que rebotan en las superficies que rodean a la fuente sonora, sumándose a la señal original y conformando así un resultado "húmedo", con efecto, aunque en realidad estamos tan acostumbrados a escuchar este fenómeno que suelepasarnos totalmente desapercibido. Es por este hecho que, por ejemplo, cuando grabamos una voz nos suena tan "sosa" y rara antes de ser tratada con efectos. Lo mismo se aplica a una gran variedad de pistas. 
El caso es que una fuente emite sonido que a su vez rebota en las superficies u objetos que le rodean, haciéndolo primeramente en las superficies más cercanas y tardando más tiempo en llegar alas más alejadas de la fuente. El tiempo que la reverberación tarda en desaparecer se denomina "tiempo de decaimiento" o "tiempo de desvanecimiento", por lo que comúnmente veremos la etiqueta "decay".
La reverberación digital puede ser aplicada para obtener cualquiera de los siguientes tres objetivos: realismo, mejorar un sonido o transformarlo. Si su objetivo es el realismo, considere, desde elpunto de vista acústico, qué tipo de recinto quiere simular. La abstracción del espacio es esencial cuando se trata de simular espacios acústicos. Los parámetros para simular la reverberación en una caja son diferentes a los necesarios en la simulación del Taj Mahal.
En la arquitectura
Está claro que el fenómeno de la reverberación vinculado a la Arquitectura o a la Acústica de Recintos no es algonuevo, las catedrales góticas son un claro ejemplo de que muchas culturas han “manejado” e incluso dominado la acústica de recintos pudiéndonos remontar incluso a civilizaciones tan antiguas como los sumerios. Pero lo que realmente nos interesa es como recrear esas condiciones acústicas en nuestro estudio.
Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios (aprovechandola acústica propia de los recintos y los grandes estudios de radio de los años 20 y 30, precedente obligado de los estudios de grabación y que en muchos casos se construían sobre antiguos teatros o imitando a estos), el camino hasta los actuales procesadores digitales de efectos no ha sido fácil.
El primer paso, allá por 1930, fue la creación de cámaras de reverberación, habitaciones o salas degrandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con las paredes vacías y con un funcionamiento relativamente simple. Un altavoz emite el sonido original desde un punto determinado de esa sala y un micrófono omnidireccional recoge el sonido reverberado de la sala. Las variables o parámetros son relativamente simples, el modelo de altavoz y micrófono y su colocación en la sala. Con el tiempo se fueexperimentando con nuevos materiales colocados o distribuidos por la sala para intentar modular las características del sonido reverberado.

El llamado "color de la reverberación" es un factor importante de la calidad del sonido de una sala. Las diferencias de color o timbre se deben a los distintos factores de absorción de los materiales de recubrimiento de las paredes, techo y suelo, para distintasfrecuencias. Las reverberaciones "claras" o "brillantes" se producen en salas recubiertas de materiales que reflejan mejor la región aguda del espectro de frecuencias. Si el sonido reflejado por estas superficies es rico en sonidos de la parte baja del espectro, la reverberación es "opaca" u "oscura". En ambos casos, si el efecto es muy pronunciado, la inteligibilidad de la palabra hablada se...
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