Aplicación
Titulación: Ingeniería de Telecomunicación
A PLICACIÓN A NDROID
PARA EL SEGUIMIENTO
SOCIAL DE EVENTOS DEPORTIVOS EN TIEMPO
REAL MEDIANTE EL USO DE PIZARRA TÁCTIL
Autor: Eugenio Álvarez Álvarez
Tutor: Martín López Nores
U NIVERSIDAD DE V IGO
E SCUELA DE I NGENIERÍA DE T ELECOMUNICACIÓN
C URSO 2012-2013
I
A PLICACIÓN A NDROID
PARA ELSEGUIMIENTO
SOCIAL DE EVENTOS DEPORTIVOS EN TIEMPO
REAL MEDIANTE EL USO DE PIZARRA TÁCTIL
Autor: Eugenio Álvarez Álvarez
Tutor: Martín López Nores
Resumen
El desarrollo experimentado en los últimos años en el ámbito de los dispositivos móviles (smartphones y tablets) ha provocado la creación de una gran cantidad
de aplicaciones para este tipo de dispositivos. Estas aplicaciones ofrecenal usuario una amplia gama de servicios en diferentes sectores: información, deportes,
música, mapas ... Cabe destacar que existen dos sistemas operativos móviles que
destacan por encima del resto: iOS y Android.
El negocio en este sector se encuentra en el desarrollo de nuevas aplicaciones
que sean interesantes para los usuarios y por las que estén dispuestos a pagar para
descargarlas. Uno delos contextos donde más se demanda este tipo de servicios
es el deportivo, por ello, en este proyecto se estudia la posibilidad de crear una
aplicación sobre el sistema operativo Android, a través de la cual se pueda seguir
cualquier tipo de evento deportivo en tiempo real. Nuestros clientes serán aficionados, entrenadores y periodistas interesados en adquirir la aplicación para obtener
unainformación más completa sobre el evento que están siguiendo.
La aplicación ofrece una serie de funcionalidades a los usuarios como: posición actual de las entidades, estelas, time-shift (barra de progreso), salas de chat,
cuadros con información de las entidades y del partido, visualización con zoom,
visualización mediante cámara personalizada e intercambio de sellos temporales.
Palabras claveAndroid
Dispositivo móvil
Time-shift
Sistema de localización
Seguimiento social
Índice general
Índice de figuras
V
Índice de tablas
VII
I Introducción
1
1. Objetivos y organización de contenidos
3
2. Marco tecnológico
5
2.1. Historia de los smartphones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.2. Historia de las tablets . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
2.3. Sistemas operativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
2.4. Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
2.4.1. Historia de Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
2.4.2. Arquitectura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
112.4.3. Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
2.4.4. Fundamentos de las aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . .
14
2.4.5. APIs empleadas en la aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . .
16
3. Descripción y funcionalidades de la aplicación
21
3.1. Descripción de la aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
213.2. Funcionalidades de la aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
II Implementación y pruebas
25
4. Implementación
27
4.1. Estructura de la aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
27
4.2. Relación de clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
29
4.2.1. Clase Figura . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . .
29
4.2.2. Clase Circulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
30
III
ÍNDICE GENERAL
IV
4.2.3. Clase Posicion . . . . . .
4.2.4. Clase Jugador . . . . . . .
4.2.5. Clase PosicionGlobal . . .
4.2.6. Clase OrdenPos . . . . . .
4.2.7. Clase MainActivity . . . .
4.2.8. Clase ControlesThread . .
4.2.9. Clase Controles . . . . . .
4.2.10....
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