Apuntes Programaci n orientada a objetos FINAL
Programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos o POO es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones. Al desarrollarlo se debenutilizar varias técnicas, como herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento. Lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos: C++, Java, C#.
Para modelar una aplicaciónorientada a objetos los pasos son:
1. Identificación de los objetos del problema.
2. Agrupamiento en clases de los objetos con comportamiento y características comunes.
3. Identificación de los datos yoperaciones de cada una de las clases.
4. Identificación de las relaciones existentes entre las diferentes clases del modelo.
Objeto (Que es? Que Hace?)
Los objetos son entidades individuales deun sistema que guardan relación directa con los objetos del mundo real. El objeto tiene un estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:
El estado conjunto de valores de todos los atributosen un instante de tiempo determinado.
El comportamiento conjunto de operaciones que se pueden realizar con él.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otraspalabras, es su identificador, cada objeto ocupa su propia posición en la memoria.
Es algo que se visualiza, se utiliza y que juega un papel o un rol. Se trata de descubrir e implementar los objetosque juegan un rol en el dominio del problema del programa.
Carro Atributos: propietario, marca , placas, potencia, cilindros, etc.
Métodos: comprar, vender, acelerar, frenar, matricular, etc.Ejemplos de objetos:
Personas: Empleados, estudiantes, clientes, profesores
Objetos físicos: Autos, mesas, carros ventanas, aulas
Equipo de computo: pantalla, cpu. Teclado, impresora
Clase.
Las clasesson estructuras o plantillas que sirven para definir un objeto. Es una descripción general de un conjunto de objetos similares. Una clase contiene una colección de métodos y definiciones de datos....
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