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Orientación a Objetos en Java
I. Programación Basada en objetos
II. Programación orientada a objetos
Ingeniería Telemática
M. Carmen Fernández Panadero
mcfp@it.uc3m.es 2010
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Escenario IV:
Declarar e implementar una clase
• Ahora que ya sabes interpretar código e implementar tus
propios métodos te encargan el diseño de una clase completa
para crear unnuevo tipo de datos con sus características y
comportamiento.
• Objetivo:
– Ser capaz de declarar una clase con un conjunto de características
(atributos) y comportamientos (métodos)
– Ser capaz de crear objetos de una clase dada y modificar o restringir el
acceso a su estado y su comportamiento
• Plan de trabajo:
–
–
–
–
Memorizar la nomenclatura básica de la programación orientadaa objetos
Practicar el modelado de objetos con ejemplos sencillos para distinguir entre una
clase, un objeto, su estado y su comportamiento
Repasar la sintaxis java para declarar clases atributos, constructores y métodos
Recordar el mecanismo y la sintaxis para paso de mensajes entre objetos
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Repaso
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Contenidos
Clases y objetos
Encapsulación de objetosAbstracción funcional
Abstracción de datos
Miembros de una clase (atributos y métodos)
Paso de mensajes
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Objetivos
• Definir los conceptos básicos de la
programación basada en objetos
– Clases, objetos
– Miembros (variables, métodos)
– Abstracción y ocultación de información
• Describir relación entre objeto y clase
• Crear un objeto sencillo y modelar
–sus atributos (por medio de variables)
– su comportamiento (por medio de métodos)
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¿Qué es un objeto?
• Los objetos son representaciones (simples/complejas)
(reales/imaginarias) de cosas: reloj, avión empleado, etc.
• No todo puede ser considerado como un objeto, algunas
cosas son simplemente características o atributos de
los objetos: color, velocidad, etc.Cdk, mcfp@it.uc3m.es 2010
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¿Qué es un objeto?
• Abstracción funcional
– Hay cosas que sabemos
que
que los coches hacen
pero no como lo hacen:
•
•
•
•
avanzar
parar
girar a la dcha
girar a la izda
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• Abstracción de datos
– Un coche tiene además
ciertos
ciertos atributos:
•
•
•
•
color
velocidad
tamaño
etc..
– La forma en quese
definen los atributos no
tiene importancia para el
diseño
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¿Qué es un objeto?
• Es una forma de agrupar un conjunto de
datos (estado) y de funcionalidad
(comportamiento) en un mismo bloque de
código que luego puede ser referenciado
desde otras partes de un programa
• La clase a la que pertenece el objeto puede
considerarse como un nuevo tipo de datos.
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Encapsulación de objetos
• Encapsulación: describe la vinculación de un
comportamiento y un estado a un objeto en particular.
• Ocultación de información: Permite definir qué partes
del objeto son visibles (el interfaz público) que partes son
ocultas
ocultas (privadas)
• La llave de contacto es un interfaz público del
mecanimo de arranque de un coche
• La implementación de cómoarranca realmente
es privada y sobre ella sólo puede actuar la llave
de contacto
El objeto puede cambiar y su interfaz público ser compatible
con el original esto facilita reutilización de código
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Encapsulación de objetos
MIEMBROS DE UNA CLASE
Los objetos encapsulan atributos permitiendo acceso a
ellas únicamente a través de los métodos
Atributos(Variables): Contenedores de valores
Métodos: Contenedores de funciones
Un objeto tiene
Estado: representado por el contenido de sus atributos
Comportamiento: definido por sus métodos
Normalmente:
Los métodos son públicos
Los atributos son privados
Puede haber métodos privados
Es peligroso tener atributos públicos
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Definición de objetos
Miembros públicos...
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