Arte en videojuegos

Páginas: 5 (1197 palabras) Publicado: 28 de febrero de 2012
En los juegos grandes de ahora la perspectiva es una cuestión que casi ni se considera. Al crearse, la gran mayoría de los juegos en 3d, ya solos se trata de decidir si la perspectiva será en primera persona (como si fuéramos nosotros el personaje que estamos controlando) o en tercera (visto desde un punto de cámara ligeramente alejado).

Muchos juegos hoy en día incluso permiten la capacidadde escoger entre una o la otra, sin mucha consideración, simplemente dependiendo de la preferencia del personaje. Ambas de estas perspectivas tienen sus pros y sus contras, pero también hablaremos de otras posibilidades, que se manejaban mas en tiempos en los cuales realizar un juego en 3d no era completamente factible, como las perspectivas lateral e isométrica.

Primera Persona

Laperspectiva en Primera persona, conocida principalmente por ser la toma utilizada en el First Person Shooter,fue creado completamente a partir de la idea de poder crear un juego visto desde del angulo de visión del personaje principal. Uno de los principales pioneros fue id Software, con Wolfenstein.

La principal ventaja de este modo es la posibilidad de una experiencia envolvente que hace que eljugador se sienta realmente como el personaje que está controlando. La acción que se realiza desde los ojos del personaje hace que todo se sienta más cercano. Si quieres voltear a ver un rincón, volteas a ver el rincón realmente, no mueves una cámara alrededor del personaje. A la vez, su debilidad es que abstrae al personaje que se está controlando, haciendo que pierda importancia el carácter y lapersonalidad que se le asigne. Si el personaje que controla tiene diálogos, se sienten ajenos, como si fuera alguna otra persona invisible quien los dice.

Se utilizó también en algunos juegos de rol con este mismo propósito desde algunos viejos como el Ultima Underworld hasta más recientes como el Fallout: New Vegas, principalmente para esto mismo de hacer que el personaje no sienta que controla aun personaje, sino que es el mismo quien toma las decisiones y decide que pasa. Así se convierte la debilidad de esta perspectiva en una fuerza.

Tercera Persona

Aunque recientemente ha crecido bastante el catalogo de shooters que manejan la cámara en tercera persona, se lleva utilizando desde que existen los videojuegos, realmente, y las siguientes dos perspectivas son una forma de tercerapersona, principalmente me refiero a aquellos que utilizan además un mundo creado en tres dimensiones, donde se puede ver claramente el personaje que se está controlando.

Uno pensaría que poder ver al personaje que controlas haría que perdieras algo de identidad de ser ese personaje, pero en muchos casos es el contrario. Cuando se maneja un personaje que esta creado y definido y que actúa consu propia personalidad, extrañamente se sienten más propias sus acciones, y a la vez, al poder ver al personaje, si es que tiene la posibilidad de ser modificado o personalizado de alguna manera, lo sentimos más nuestro. Es como nuestros juegos de niños con nuestras figuras de acción. Si le poníamos un casco de samurái y una katana a nuestro G.I. Joe, nos sentíamos mas en control y con una mayorsensación propiedad sobre el personaje. Es NUESTRO personaje con el que estamos jugando.

Su principales debilidades son la dificultad de hacer que la cámara siempre este viendo a donde quieres ver, especialmente si recorremos espacios pequeños. Un claro ejemplo de esto es tener que ver directamente la entrepierna de Snake cuando se arrastra por debajo de una mesa.

Las siguientes dosperspectivas son algunas que realmente casi solo se utilizan ya en juegos desarrollados independientemente o de mucha menor escala, y la isométrica ya es prácticamente obsoleta.

Isometrica

Alguna vez esta perspectiva fue la preferida de los RPGs de computadora, juegos de estrategia y juegos masivos en línea, y ahora se encuentran relegados a juegos de Facebook, sociales y otros similares. Se...
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