Arte

Páginas: 231 (57590 palabras) Publicado: 29 de diciembre de 2012
Capítulo 20 JUGUETES CON INTELIGENCIA PROPIA

Hace algún tiempo, a mis hijos les regalaron dos interesantes juguetes. Uno de ellos era una consola en forma de libro, llamada "Habla y deletrea", que constaba de un tablero alfabético con varias teclas y de un aparato mecánico que simulaba la voz humana. El aparato pronuncia una palabra, espera a que el usuario la deletree, y luego le informa silo ha hecho correctamente o no. El otro juguete era el "Órgano toca y escucha", que parece un xilófono de colores vivos con un panel de palancas móviles en el borde. Este órgano permite crear una breve melodía y luego la ejecuta. Al principio pensé que estos juegos no eran más que novedades ingeniosas: los chicos pronto se cansarían de ellos. Pero no fue así. Mis dos hijos mayores, que por entoncestenían siete y nueve años, pasaban largas horas jugando a "Habla y deletrea" y se desesperaban cada vez que se agotaban las pilas. Su hermano menor, de dos años, estaba igualmente encantado con el órgano. Lo que es más, casi todos los adultos que venían a casa, por más refinados que fueran, quedaban fascinados con los juguetes; un "grande" hasta llegó a fastidiarse mucho cuando tuvo que ceder el"Habla y deletrea" a un niño que lo reclamaba con impaciencia. Evidentemente, los juguetes tenían algo especial.

Pronto me enteré de que estos juegos no eran más que dos ejemplares de una serie entera de juguetes electrónicos que había aparecido en el mercado. Son como computadores de juguete, pues contienen pequeños mecanismos de computación que permiten almacenar un extenso repertorio demensajes, y resultan mucho más interesantes que las máquinas de enseñar inventadas en la década de 1950 y basadas principalmente en el enfoque del aprendizaje propuesto por Skinner. En mi opinión, los diseñadores de estas nuevas máquinas han empleado modelos diferentes, y más apropiados, del modo en que funciona la mente. Creo que las "máquinas para aprender", como las llamo, están más cercanas aimitar el estilo de la inteligencia humana que las máquinas de enseñar del pasado, y que pueden muy bien representar la tendencia educativa del futuro. Se pueden encontrar juguetes electrónicos para casi todos los gustos y todos los niveles intelectuales. Además de una multitud de juegos, que van del béisbol electrónico al fútbol también electrónico, hay una serie de aparatos que "hacen pensar" y deinstrumentos específicamente didácticos, algunos de los cuales son bastante simples en cuanto a su formato. En el juego de "Preguntas y respuestas", por ejemplo, sólo hay que elegir una respuesta para cada una de las 1001 preguntas de opciones múltiples referidas a música,historia, televisión, deportes y libros.

Veamos algunos ejemplos.
P: ¿Cuál de éstos no es un instrumento de viento?
R:Flautín, tímpano, flauta u oboe;
P: ¿A cuál de estos cantantes admiraba el presidente Franklin Roosevelt?
R: Leadbelly, Josh White, Lemon Jefferson o Bob Milton;
P: En el cuento de los tres osos, ¿qué cosas no prueba Ricitos de Oro?
R: Los alimentos, las camas, las ropas o las sillas. (Si usted contestó tímpano, Leadbelly y las ropas, ha ganado).
En el juego "Reto ajedrecístico", en cambio,el usuario tiene la oportunidad de jugar al ajedrez con un computador programado para responder en nada menos que siete niveles de competencia distintos, que van desde el de principiante hasta el de maestro. Uno de mis favoritos es "Merlín", un juguete con un tablero pequeño y engañosamente sencillo de diez teclas numeradas, que permite al usuario entretenerse con seis pasatiempos distintos, enel orden y con la frecuencia que quiera.
En la versión de "Merlín" del juego de naipes la veintiuna, las teclas representan los valores que van del as al diez en un mazo de naipes; Merlín y su eventual contrincante tienen que conseguir el puntaje más alto en cada mano, sin excederse de los trece puntos. En otro de los juegos de "Merlín", llamado "El cuadrado mágico", el objetivo es formar una...
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