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Páginas: 28 (6958 palabras) Publicado: 12 de abril de 2015
Revista Informática Educativa
UNIANDES - LIDIE

Vol 13, No, 1, 2000
pp.23 - 40

JUEGO, ACERTIJOS Y CREATIVIDAD 1
Alvaro H GALVIS PANQUEVA

RESUMEN
Este trabajo se centra en tres elementos básicos para participar en la sociedad
del conocimiento: juego, acertijos y creatividad. Cada uno de ellos conlleva
ingredientes vitales para el desarrollo del potencial de las personas y de los
grupos a quepertenecen, dentro de una sociedad que exige disciplina, tesón,
iniciativa, flexibilidad, capacidad de innovación y de adaptación, de parte de
cada uno de sus miembros y a lo largo de toda la vida. Se centra la discusión
sobre la creatividad y conceptos asociados. El juego y los acertijos son el eje
focal de la discusión pedagógica; se analizan los conceptos y no conceptos
asociados, tratando dehallar el punto donde se puedan anclar para su aprovechamiento educativo, y destacando aquellos elementos que pueden hacer de
los mismos detonantes de acción en el motor de aprendizaje permanente que
interesa instalar en cada persona y grupo de ellas. Se ilustran distintos tipos de
acertijos y ambientes interactivos para resolverlos, en particular los de índole
idiomático y verbal, y los juegosinteractivos del tipo acertijos operacionales.
También se ejemplifica una manera particular de orientar al aprendiz en su
proceso creativo y de solución de problemas, como son las guías Ludopedagógicas. El trabajo cierra reflexionando acerca de los retos que nos plantea
aprender para la sociedad del conocimiento.

CONTEXTO
La creatividad es en el mundo moderno una condición altamente deseable, tanimportante como la información y el conocimiento. En efecto, ella flexibiliza las estructuras
mentales que subyacen a la generación de nuevos patrones y a la solución de situaciones problemáticas; en un mundo altamente competitivo como en el que vivimos, esto

1

Proyecto El acertijo y el juego como espacios de aprendizaje creativo. Contrato de Investigación CF-341-98, fondos BID, suscrito entreCOLCIENCIAS, Programa Nacional de
Estudios Científicos en Educación y la Universidad de Los Andes, LIDIE Laboratorio de
Investigación y Desarrollo sobre Informática en Educación, cod 1204-11-006-98

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Revista Informática Educativa, 13 (1), 2000
sirve para generar capacidad de diferenciación y con ella lograr ventaja competitiva
sostenible.
Dentro de esta óptica global y más específicamente dentro delproyecto Ludomática, el
juego, los acertijos y la creatividad se convierten en pieza clave para agregar valor a los
procesos educativos. Ludomática es, por así decirlo, el contexto propio dentro del cual se
inscribe este subproyecto y, al mismo tiempo, el primer beneficiario del mismo. En
efecto, Ludomática es un proyecto hecho juego que se halla inmerso dentro del acertijo
de la vida de cada unode sus participantes; su propuesta pedagógica articula el juego,
la creatividad, lo colaborativo y lo interactivo alrededor de seis ideas fuerza que rescatan
la autoestima (huellas), liberan la creatividad (frontera), exploran múltiples maneras de
apropiar y generar conocimiento (caminos), valoran el trabajo colaborativo (acompañar), repiensan los entornos de aprendizaje (hábitat) y generan unatransformación
educacional con informática (cambio). De allí surgió la necesidad de profundizar en la
temática del juego y del acertijo como espacios de aprendizaje creativo. Es natural,
entonces, que el primer beneficiario del proyecto que nos atañe sea su proyecto nodriza,
pero que al mismo tiempo se convierta en un factor de cambio y facilitación de instituciones educativas interesadas encultivar la creatividad para participar en la sociedad
del conocimiento.

INTRODUCCIÓN
Hablar de juego, acertijos y creatividad es para muchas personas como hablar de
educación infantil, toda vez que nadie piensa en ella sin que vengan a la mente estos tres
componentes. Pero ¿cuántos evocamos estas ideas cuando consideramos que la educación va más allá de la infancia, que dura toda la vida, y que el...
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