Artigo10 Dialnet
Débora da Rocha Gaspar 2
Universidad de Barcelona. Becas MAEC-AECID
Resumen
Este artículo es sobre videojuegos, una de las manifestaciones más masivas de la
Cultura Visual. Aquí presento un breve estado de la cuestión a partir investigaciones
sobre videojuegos en el ámbito de la Educación, con énfasis en el aprendizaje.
Palabras-clave
Videojuegos, Educación,Aprendizaje
¿Por qué investigo los videojuegos en la Educación Artística?
Hace cerca de siete años que estoy investigando sobre los videojuegos, más
específicamente, sobre los juegos de ordenador. Todo empezó cuando me invitaron a
participar de una investigación en la Universidade do Estado de Santa Catarina donde
hice mi carrera de Licenciatura en Artes Visuales. El coordinador 3 de lainvestigación
planteaba la elaboración de un videojuego educativo sobre historia del arte e yo tenía la
responsabilidad de utilizar este videojuego en la práctica docente, pues actuaba como
profesora de Artes Visuales en el Colégio de Aplicação da Universidade Federal de
Santa Catarina. Así planteé un proyecto educativo con mis alumnos de sexto año. Esta
experiencia fue el tema de mi monografía delposgrado en Enseño de Artes Visuales de
la UDESC, en el período de 2004-2005. En la utilización de este videojuego,
denominado “A Mansão de Quelícera”.
1
Articulo científico presentado al eje temático “Ensino de Artes Visuais”, del V Ciclo de Investigação
PPGAV-UDESC.
2
Licenciatura en Educação Artística (CEART-UDESC). Especialización en Ensino de Artes Visuais
(CEART-UDESC). Máster en Educación(UFSC). Máster en Artes Visuales y Educación: un enfoque
construccionista (Universidad de Barcelona - España). Doctorado en Artes y Educación – en andamiento
(Universidad de Barcelona – España). Becaria MAEC-AECID desde 2008.
3
SANT’ANNA, Antônio Carlos Vargas. Catedrático de la Universidade do Estado de Santa Catarina.
Coordinador de la investigación que generó el videojuego educativo “Conhecendo aHistória da arte com
os Croquets: em a Mansão de Quelícera”.
1
Hernández (2007:63) resalta que hay diferentes posiciones del profesorado
frente a los artefactos visuales que reflejan sus valores, temores, e incertidumbres sobre
el papel educativo de la cultura visual. Y creo que cuando empecé mis cuestionamientos
transitaba en una perspectiva analista, la cual resalta la práctica de analizarcríticamente
los “textos” de la cultura visual.
Entonces, me preguntaba si lo que enseñábamos en aquella escuela en las
clases de Artes Visuales, los contenidos y lecturas visuales, eran utilizados por los
estudiantes para atribuir sentidos a las imágenes de los juegos de ordenador. Partiendo
de este cuestionamiento desarrollé mi tesina de máster para el Programa de Posgrado en
Educación de laUniversidade Federal de Santa Catarina en el período de 2005-2007.
Fue a partir de este trabajo que pude percibir que los contenidos y prácticas
desarrolladas en la escuela poco contribuyen para la formación de una mirada crítica y
reflexiva sobre este medio.
El tema de los videojuegos en el ámbito de la educación es un desafío para
mí, porque está bastante presente en la cotidianeidad de mis alumnos,forma parte de sus
temas de interés y es uno de los artefactos de la cultura visual más usados por los niños
y niñas en edad escolar.
En la tesina del máster europeo Artes Visuales y Educación: un enfoque
construccionista (2008-2009), sentí la necesidad de saber: ¿lo que ya se investigó sobre
los videojuegos en la educación?; ¿Qué ya fue dicho?; ¿Qué ya fue abordado?; ¿Qué
fisuras hay? De estaforma, he buscado construir un estado de la cuestión de las
investigaciones sobre videojuegos con énfasis en el área de Educación, específicamente
en el contexto académico español. Lo que presenté en la tesina fue una escritura basada
en las Investigaciones Narrativas, donde construyo un diálogo con los artículos
publicados en la REVISTA COMUNICACIÓN Y PEDAGOGÍA, editada en Barcelona,
que viene...
Regístrate para leer el documento completo.