As3 Comianza
Adobe flash cs3.
Tanto ccss3 como as 3.0 bien actualizado. As3.0 inicialmente fue para flex2 y luego para flash cs3; en julio de 2006 fue publicado flex2 con as3.0.
Flex no contiene línea de tiempo.
Lenguaje de programación orientado a objetos. (POO). Es una manera de interactuar los objetos con la programación.
Es un nuevo modo de organizar programas, dividiendola aplicación en pequeños trozos, llamados objetos.
Cumplen unas funciones únicas y relacionadas perfectamente.
Ventajas en tenerlas en partes:
Más sencillo separar
Más sencillo reutilizar
Más sencillo depurar
Cuatro métodos de trabajar con As3.0..
Trabajar con las líneas de tiempo: Es conveniente para trabajos pequeños y únicos.
Importar de archivos externos: este proceso es muyútil y que te da la posibilidad de generar programación de forma ordenada y guardarlo en un archivo externo. Se deben guardar los archivos o más en la misma carpeta. Se emplea include “ejemplo.as”; en el archivo as3 coloca la programación normalmente como si lo estuviéramos haciendo en la línea de tiempo de flash.
Especificar documento clase: un como un movie clip que da un control mayor, comofunciones adicionales es la de poder incluir una serie de animación o película y controlar su reproducción. Debe estar vinculada directamente en la línea de tiempo principal para que pueda reproducirse. Se enlaza directamente en la ventana de propiedades del documento con el nombre del archivo de clase. Ejemplo, recuerde que una clase siempre inicia con letra inicial mayúscula. Es un archivoEjemplo.as.
Se utiliza este formato de programación.
package{
import flash.display.MovieClip; {
public class Ejemplo extends MovieClip {
public function Ejemplo(){
trace("todo anda bien");
}
}
}
}
Este es un ejemplo que está en Documento.fla y Ejemplo.as
Enlazar a librerías de clases externas: es similar al anterior, si no que este se enlaza directamente en el clip depelícula.
package{
import flash.display.MovieClip; {
public class Simbolo extends MovieClip {
public function Simbolo(){
trace("todo anda bien");
}
}
}
}
Este método es muy bueno ya que se puede aplicar a cada símbolo, tanto el arvico fla como el .as se debe guardar en una solo carpeta, se debe de dar el mismo nombre al clip como el de la clase y activar la opciónexportar para as3.0 y luego arrastras el clip al primer fotograma.
FUNDAMENTO DE PROGRAMACION
La programación es algo complejo que la única forma de entenderlo y manipularlo es conocerlo teóricamente y a la vez practicarlo.
Antes de entrar en la programación debemos conocer tres puntos importantes:
* Propiedades: las propiedades son elementos que capturan uno o varios datos y siempre vandespués del operador (.).El punto, denominado operador de punto, se utiliza para indicar el acceso a uno de los elementos secundarios de un objeto. El conjunto de la estructura (nombre de variable-punto-nombre de propiedad) se utiliza como una sola variable, como un nombre de un solo valor en la memoria del equipo.
Ejemplo: un moviClip denominado brincar
brincar. Y=20;
brincar. text = “perro cometodo”;
brincar. rotation = triangle. rotation;
brincar. scaleX = 1.5;
* Métodos: Es una acción que puede llevar a cabo un objeto, al igual que las propiedades siempre van después de un operador (.). A diferencia de las propiedades siempre llevan al final paréntesis (). El paréntesis es una forma de indicar que se está llamando al método, es decir, indicando al objeto que realice esaacción. Algunos valores (o variables) se incluyen dentro del paréntesis para pasar información adicional necesaria para llevar a cabo la acción. Estos valores se denominan parámetros del método Ejemplo:
shortFilm. play(); play y stop son descriptivos, mientras que gotoAndPlay necesita saber
shortFilm. stop(); dónde dirigirse.
shortFilm. gotoAndStop(1);
* Eventos: una serie de instrucciones...
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