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Páginas: 6 (1264 palabras) Publicado: 21 de septiembre de 2014
ABSTRACT (n.b.: En el idioma original de la Comunicación, Español, Inglés,
Portugués o Francés, 250 palabras máximo)
Los videojuegos, como mecanismo cultural, tienen una compleja importancia social por
su naturaleza de medio masivo, y están aumentando las investigaciones que se interesan
por las implicaciones cognitivas que conllevan, en especial en los menores (Gros, 2007).
Por tanto,nuestro objetivo es intentar comprobar si un uso excesivo de esta forma de ocio
puede interferir seriamente en la vida cotidiana, concretamente en el estudio de los
menores, y en su rendimiento escolar.
El estudio se realizó con una muestra de 266 menores escolarizados en diversos centros
de la ciudad de Salamanca. El muestreo utilizado fue al azar intencionado y la aplicacióncolectiva.
Los resultados informan que la media de edad de los participantes alcanzó un valor de
13,96 años con una desviación típica de 1,69. Más de la mitad de los participantes tienen
preferencias muy concretas acerca de los videojuegos y la mayor parte reconocían ser
jugadores habituales.
El ANOVA realizado con la frecuencia de uso de videojuegos y la calificación media de
todas lasasignaturas, fue estadísticamente significativo (F(4,266)= 9,52; pa= .0001). Los
análisis a posteriori (F de Scheffé) indican diferencias en función del tiempo empleado en
este tipo de ocio.
Por ello, el uso excesivo de los videojuegos afecta al rendimiento académico, y deben ser
los padres y educadores los encargados de controlar sus posibles efectos, promoviendo en
los menores el necesarioautocontrol. Así pues, la llave al control de los videojuegos es la
moderación, para que los efectos negativos de los mismos puedan ser reducidos al
mínimo.
ABSTRACT (Inglés, siempre debe existir un abstract en inglés, 250 words máx)
Video-games, as a cultural device, have a social importance that is extremely complex
due to its mass media nature. There is increasing research beingcarried out on its
cognitive consequences, especially on youngsters. In light of this, our objective is to try
to determine whether an excessive use of video-games may have negative impacts on
everyday life, especially on ones ability to study and perform academically. Libro Nuevos Medios, Nueva Comunicación
______________________________________________________________________________www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
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The study was performed on a sample of 266 youngsters from different educational
centers in the city of Salamanca, chosen in a random-convenience way and the
application of the study was performed collectively.
From the data in our research, we can conclude that the average age was 13.96 years and
the standard deviation,1.69. More than 50% of the participants have very specific tastes
about video-games and most of them self-labeled as players.
The ANOVA, based on the frequency of use of video-games and the average academic
results of all subjects, was statistically significant (F(4,266)= 9,52; pa= .0001). A
posterior analysis (Scheffé's F) shows varying results based on the time spent on this kind
ofentertainment.
We can therefore conclude that the excessive use of video-games does affects academic
results and that parents and educators should take control of their use by helping
youngsters develop self-control techniques. The key to this control is moderation, which
would reduce these negative effects to a minimum.
PALABRAS CLAVE
Videojuegos, menores, frecuencia de juego yrendimiento académico
KEY WORDS
Video-games, childhood, frequency of use and academic performance
Grupo temático 6: ( X)
Comunicación y Educación, Nuevas Tecnologías, Medios de Comunicación y Procesos de
Enseñanza y Aprendizaje, Internet y Formación.
1. Introducción
El despliegue de las Nuevas Tecnologías de la Información (NT) es un
fenómeno relativamente reciente que ha supuesto rápidos e...
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