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Páginas: 33 (8122 palabras) Publicado: 2 de agosto de 2012
Patrones de diseño orientado a objetos
Programación Orientada a Objetos Facultad de Informática

Juan Pavón Mestras Dep. Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial Universidad Complutense Madrid

Hacer software no es fácil

Diseñar software orientado a objetos es difícil, y diseñar software orientado a objetos reutilizable es todavía más difícil
Chapter 1: Introduction. DesignPatterns, The Gang of Four

...y un software capaz de evolucionar tiene que ser reutilizable (al menos para las versiones futuras)

Juan Pavón Mestras Facultad de Informática UCM, 2004

Patrones de creación

2

Diseñar para el cambio
El software cambia Para anticiparse a los cambios en los requisitos hay que diseñar pensando en qué aspectos pueden cambiar Los patrones de diseño estánorientados al cambio

Juan Pavón Mestras Facultad de Informática UCM, 2004

Patrones de creación

3

Patrones Cómo llegar a ser un maestro de ajedrez
Primero aprender las reglas del juego
nombres de las piezas, movimientos legales, geometría y orientación del tablero, etc.

A continuación aprender los principios
relativo valor de las piezas, valor estratégico de las casillas centrales,jaque cruzado, etc.

Sin embargo, para llegar a ser un maestro, hay que estudiar las partidas de otros maestros
Estas partidas contienen patrones que deben ser entendidos, memorizados y aplicados repetidamente

Hay cientos de estos patrones

Juan Pavón Mestras Facultad de Informática UCM, 2004

Patrones de creación

4

Patrones Cómo llegar a ser un maestro del software
Primero aprenderlas reglas
algoritmos, estructuras de datos, lenguajes de programación, etc.

A continuación aprender los principios
programación estructurada, programación modular, programación OO, programación genérica, etc.

Sin embargo, para llegar a ser un maestro, hay que estudiar los diseños de otros maestros
Estos diseños contienen patrones que deben ser entendidos, memorizados y aplicadosrepetidamente

Hay cientos de estos patrones

Juan Pavón Mestras Facultad de Informática UCM, 2004

Patrones de creación

5

Patrones
Christopher Alexander (1977):
Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, y describe la esencia de la solución a ese problema, de tal modo que pueda utilizarse esta solución un millón de veces más, sin siquiera hacerlo de lamisma manera dos veces

Un patrón es:
una solución a un problema en un contexto particular recurrente (lo que hace la solución relevante a otras situaciones) enseña (permite entender cómo adaptarlo a la variante particular del problema donde se quiere aplicar) tiene un nombre para referirse al patrón

Los patrones facilitan la reutilización de diseños y arquitecturas software que han tenidoéxito

Juan Pavón Mestras Facultad de Informática UCM, 2004

Patrones de creación

6

Motivación de los Patrones
Capturan la experiencia y la hacen accesible a los no expertos El conjunto de sus nombres forma un vocabulario que ayuda a que los desarrolladores se comuniquen mejor
Lenguajes de patrones

Ayudan a la gente a comprender un sistema más rápidamente cuando está documentado conlos patrones que usa Los patrones pueden ser la base de un manual de ingeniería de software
Si el software se convierte en una ingeniería, las prácticas exitosas deben ser documentadas sistemáticamente y ampliamente difundidas

Juan Pavón Mestras Facultad de Informática UCM, 2004

Patrones de creación

7

Motivación de los Patrones
Facilitan la reestructuración de un sistema tanto si fueo no concebido con patrones en mente Reutilización:
Los patrones de diseño soportan la reutilización de arquitecturas software Los armazones soportan la reutilización del diseño y del código

El software cambia
Para anticiparse a los cambios en los requisitos hay que diseñar pensando en qué aspectos pueden cambiar Los patrones de diseño están orientados al cambio

Juan Pavón Mestras...
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