Avanceproinvpsi2009

Páginas: 13 (3212 palabras) Publicado: 24 de julio de 2015
Título:
SÍNTESIS Y AVANCE DEL PROYECTO VIDEOJUEGOS, PSICOLOGÍA Y
EDUCACIÓN.
Diana Fernández Zalazar
dfzalazar@gmail.com
Proyecto del Programa PROINPSI de la Facultad de Psicología, UBA.
Resumen:
En el marco del proyecto Videojuegos, psicología y educación de la Facultad
de Psicología (UBA), trabajamos en la construcción de herramientas de
recolección de datos e indicadores que nos permitieraninterpretar estas
nuevas formas de interacción lúdicas. Además realizamos entrevistas,
encuestas, observaciones y registros en base a grillas sobre tres grupos
diferentes, tanto desde el punto de vista de su rango etario como de los tipos
de videojuegos clasificados y seleccionados para la investigación.
El presente trabajo dará cuenta de la metodología y de las conclusiones a las
que hemos arribadohasta el momento tomando tres ejes diferentes:
Clasificación, relevamiento y análisis de:
1) Videojuegos que derivan de películas infantiles y que forman un continuo
entre medios, cine, grafica y video-juegos. Análisis de la función
narrativa y su relación con la realización de estrategias teniéndola como
sostén para la acción.
2) Videojuegos de tipo estratégico, su relación y posibletransferencia de
estrategias a contextos no lúdicos
3) Videojuegos donde las interacciones grupales se suscitan en la red. Las
interacciones de los grupos mediados por tecnología que toman
decisiones a gran velocidad.
También tomaremos algunos datos que resultan significativos para pensar
como son usados los videojuegos a lo largo del desarrollo.
Palabras clave: videojuego, psicología, educación, sujeto. Abstract:
In the frame of the project “Videogames, psychology and education” from the
faculty of Psychology of the University of Buenos Aires, we have worked in the
building of tools for data collection, and indicators enabling us to interpret these
new types of ludic interactions. Besides, interviews, surveys, observations and
grid-based records were carried out on three groups which were differentfor
their ages as well as for the type of videogames classified and selected for the
investigation.
The current word will account for the methodology and conclusions we have
come to up to now, based on three different axes: Classifications, information
gathering, and analysis for:
1) Videogames derived from films for children, and which are a continuum
between media, cinema, graphs andvideogames. Analysis of the narrative
function and of its relationship with the definition of strategies, keeping it as
a support for action.
2)

Strategic type videogames, their relationships and possible transfer of
strategies to non-ludic contexts.

3)

Videogames where group interactions arise in the web. Technology
mediated interactions of groups where they make decisions at a great
speed.

We willalso take some data which are significant in order to think about the way
videogames are used along the development.
Keywords: videogame, psychology, education, subject.

Introducción.
Esta investigación fue planteada con el objetivo de aportar algo más que las
tradicionales clasificaciones de los juegos que ofrece el mercado y es en
función de ello que construimos herramientas que nos permitierananalizar las
interacciones de los sujetos, sus estrategias, la capacidad para la resolución de
problemas en grupo mediados por la virtualidad, además de indagar la posible
transferencia de estrategias hacia entornos no lúdicos. Esto implica también
poder pensar estos fenómenos de continuidad-discontinuidad entre lo real y lo
virtual y como son vivenciados por los sujetos.
Comenzamos por observarlas estrategias y habilidades que los sujetos
despliegan jugando videojuegos, quedando en evidencia la poca utilización de
las mismas en ámbitos no lúdicos, especialmente en la escuela. Esto de algún
modo no es nuevo, ya en su época Piaget nos advertía con gran lucidez
cuando analizaba el juego infantil en relación a la construcción de las normas
morales y decía: “Si pensamos que el juego del...
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