Azucar
SECCION PROGRAMA.
Despues de crear el mundo del robot karel se activa la seccin o pestaña programa, las instrucciones que se ejecutaran paso apaso, se escriben en dostipos de lenguaje: Pascal y Java
• Nuevo. Este botón se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en karel.
• Abrir. Este botón se utilizapara abrir un programa de karel que se encuentra enuna unidad de almacenamiento.
• Guardar como. Este botón se utiliza para grabar por primera vez el programa, o para cambiar elnombre del programa que estamos editando.
• Guardar. Este botón seutiliza para grabar los últimos cambios realizados en el programa que se esta editando.
• Imprimir. Estebotón se utiliza para mandar a imprimir el programa.
• Cortar. Se utiliza para cortar una seriede instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa.
•Copiar. Se utiliza para sacar una copia de una serie de instrucciones con el propósito de duplicarlas a otra parte delprograma.
• Pegar. Se encarga de mover o duplicar a otrasparte del programa, la serie de instrucciones que fueron seleccionadas y cortadas o copiadas.
RECURSOS DEL ROBOT KAREL.
La Mochila.
En esta seconocera como utiliza el robotkarel su mochila de trompos y subadores al iniciar una tarea nueva y durante el desarrollo de la misma.
Los Sensores.
El robot cuenta con diferentes tipos desensores,estos permiten darse cuenta de lo siguiente:
• Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, enfrente de donde se encuentra parado, a media cuadra de distancia, a suhizquierda de dondese encuentra parado, a su derecha de donde se encuentra parado
• Si hay o no al menos un trompo o zumbador en la esquina en donde se encuentra parado.
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