Bullyig

Páginas: 15 (3649 palabras) Publicado: 13 de marzo de 2015
C&P

06

10

Noticias
Entrevista

J
J

José Miguel Rubio Martínez
Profesor de Pedagogía Terapéutica, coordinador TIC y edublogger TICDEPLATA

Artículos
13

J

Los videojuegos en el aula de Primaria.
Propuesta de trabajo basada en competencias básicas
Verónica Marín Diaz, Antonia Ramírez García y Julio Cabero Almenara

19

Valoración y uso de las TIC en el proceso
de enseñanza aprendizaje en lasetapas de Infantil y Primaria
José Manuel Saez López

23

Búsqueda de la Información y Gestión del Conocimiento
Jordl Jubany I Vlla

Año 2010 /N" 244

27

Libros de texto en formato digital
Jaume vlla Rosas

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Tutorial

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Redes

Recursos didácticos

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Entrevista

J
j

José Miguel Rubio Martínez
Profesor de Pedagogía Terapéutica, coordinador TIC yedublogger TICDEPIATA

Artículos
13

¿

Los videojuegos en el aula de Primaria.

Propuesta de trabajo basada en competencias básicas
Verónica Marín Díaz, Antonia Ramírez Careta y Julio Cabero Almenara

19

Valoración y uso de las Tic en el proceso
de enseñanza aprendizaje en las etapas de Infantil y Primaria
José Manuel Sáez López

23

Búsqueda de la Información y Gestión del Conocimiento
JordlJubany I Vlla

Año 2010/N" 244

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Jaume Vila Rosas

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C&P

Los videojuegos en el aula de Primaria.
Propuesta de trabajo
basada en competencias básicas
Verónica Marín Díaz. Antonia Ramírez García v Julio Cabero Almenara*

Propuesta para trabajar el currículo de Primaria

a través del videojuegoLemmings.

INTRODUCCIÓN
E n 2000, Walsh señaló que la
sociedad en general estaba vi
viendo una profunda revolución

digital sin precedentes, cir
cunstancia tal que se reflejaba
directamente en las políticas
económicas, sociales o educativas que en ese
momento se estaban diseñando. Como conse

cuencia directa de esta situación, comenzaron

a surgir nuevas formas de comunicación y de
relación, ademásde nuevas herramientas que,

dentro del campo educativo, podían ayudar a darle
una nueva visión a los procesos de enseñanzaaprendizaje.

Lo que hacia y hace realmente atractivo a los
videojuegos es su gran acción visual, su capaci
dad hipermedia. la utilización de diversos efectos
sonoros, el registro automático de puntuaciones,

y la dinámica de automejora en la cual nos intro
duce. Sin embargo,frente a los que en 1983 argu
mentaban que los videojuegos eran beneficiosos
por: aumentar la motivación para el aprendizaje,
desarrollar la creatividad, el establecimiento de es

trategias de conocimiento y habilidades espaciales
y óculo-manuales. potenciar actitudes de sociabi
lidad, modos de resolver problemas, aumentar su
precisión y capacidad de reacción, iniciación a la
tecnologíainformática, reducción de la ansiedad y
conductas problemáticas, encontramos a aquellos

que exponen los siguientes razonamientos en con
tra de su empleo (Calvo, 1995;1998): el desarrollo
de conductas antisociales que generan que se

De todas estas herramientas, nosotros hemos

querido centrarnos en concreto en los videojue

gos, ya que entendemos que, por su cercanía al
estudiante y su dinamismo,interactividad y su

desarrollen las habilidades sociales necesarias

para poder establecer relaciones con otros grupos
de iguales, atentar contra la salud (tensión ocular,
cambios en la circulación sanguínea, aumento

posibilidad de programación, frente al dinamismo

de la frecuencia cardiaca y de la presión arterial,

auditivo de la radio o la falta de interactividad

epilepsia,...), su naturalezaadictiva. la trasgresión

que presentaba y presenta la televisión o el cine,
éstos le pueden resultar más atractivos. Los vide

de normas físicas y el bloqueo de la mente, entre
otras razones.

ojuegos poseían y poseen el elemento visual y el
dinamismo de la televisión, además de interacti

vidad. Podemos decir que hablar de videojuegos.

es hablar de innovación, juego, actividad física

y cognitiva,...
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