Bullyig
06
10
Noticias
Entrevista
J
J
José Miguel Rubio Martínez
Profesor de Pedagogía Terapéutica, coordinador TIC y edublogger TICDEPLATA
Artículos
13
J
Los videojuegos en el aula de Primaria.
Propuesta de trabajo basada en competencias básicas
Verónica Marín Diaz, Antonia Ramírez García y Julio Cabero Almenara
19
Valoración y uso de las TIC en el proceso
de enseñanza aprendizaje en lasetapas de Infantil y Primaria
José Manuel Saez López
23
Búsqueda de la Información y Gestión del Conocimiento
Jordl Jubany I Vlla
Año 2010 /N" 244
27
Libros de texto en formato digital
Jaume vlla Rosas
40
Tutorial
41
Blogs
43
45
Redes
Recursos didácticos
J
J
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C&P
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10
Entrevista
J
j
José Miguel Rubio Martínez
Profesor de Pedagogía Terapéutica, coordinador TIC yedublogger TICDEPIATA
Artículos
13
¿
Los videojuegos en el aula de Primaria.
Propuesta de trabajo basada en competencias básicas
Verónica Marín Díaz, Antonia Ramírez Careta y Julio Cabero Almenara
19
Valoración y uso de las Tic en el proceso
de enseñanza aprendizaje en las etapas de Infantil y Primaria
José Manuel Sáez López
23
Búsqueda de la Información y Gestión del Conocimiento
JordlJubany I Vlla
Año 2010/N" 244
27
Libros de texto en formato digital
Jaume Vila Rosas
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45
Recursos didácticos
i
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C&P
Los videojuegos en el aula de Primaria.
Propuesta de trabajo
basada en competencias básicas
Verónica Marín Díaz. Antonia Ramírez García v Julio Cabero Almenara*
Propuesta para trabajar el currículo de Primaria
a través del videojuegoLemmings.
INTRODUCCIÓN
E n 2000, Walsh señaló que la
sociedad en general estaba vi
viendo una profunda revolución
digital sin precedentes, cir
cunstancia tal que se reflejaba
directamente en las políticas
económicas, sociales o educativas que en ese
momento se estaban diseñando. Como conse
cuencia directa de esta situación, comenzaron
a surgir nuevas formas de comunicación y de
relación, ademásde nuevas herramientas que,
dentro del campo educativo, podían ayudar a darle
una nueva visión a los procesos de enseñanzaaprendizaje.
Lo que hacia y hace realmente atractivo a los
videojuegos es su gran acción visual, su capaci
dad hipermedia. la utilización de diversos efectos
sonoros, el registro automático de puntuaciones,
y la dinámica de automejora en la cual nos intro
duce. Sin embargo,frente a los que en 1983 argu
mentaban que los videojuegos eran beneficiosos
por: aumentar la motivación para el aprendizaje,
desarrollar la creatividad, el establecimiento de es
trategias de conocimiento y habilidades espaciales
y óculo-manuales. potenciar actitudes de sociabi
lidad, modos de resolver problemas, aumentar su
precisión y capacidad de reacción, iniciación a la
tecnologíainformática, reducción de la ansiedad y
conductas problemáticas, encontramos a aquellos
que exponen los siguientes razonamientos en con
tra de su empleo (Calvo, 1995;1998): el desarrollo
de conductas antisociales que generan que se
De todas estas herramientas, nosotros hemos
querido centrarnos en concreto en los videojue
gos, ya que entendemos que, por su cercanía al
estudiante y su dinamismo,interactividad y su
desarrollen las habilidades sociales necesarias
para poder establecer relaciones con otros grupos
de iguales, atentar contra la salud (tensión ocular,
cambios en la circulación sanguínea, aumento
posibilidad de programación, frente al dinamismo
de la frecuencia cardiaca y de la presión arterial,
auditivo de la radio o la falta de interactividad
epilepsia,...), su naturalezaadictiva. la trasgresión
que presentaba y presenta la televisión o el cine,
éstos le pueden resultar más atractivos. Los vide
de normas físicas y el bloqueo de la mente, entre
otras razones.
ojuegos poseían y poseen el elemento visual y el
dinamismo de la televisión, además de interacti
vidad. Podemos decir que hablar de videojuegos.
es hablar de innovación, juego, actividad física
y cognitiva,...
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