Cap tulo II

Páginas: 6 (1308 palabras) Publicado: 24 de marzo de 2015
Capítulo II: Marco Teórico

Antecedentes
La industria de los videojuegos ha evolucionado de manera sorprendente. Este incremento y rivalidad entre las empresas ha obligado a varias compañías a cambiar los diferente tipos de juegos haciéndolos más atractivos, imperactivos y competitivos. Pero eso también lleva consecuencias tal y como lo comenta Carmen M. Morales Cardona (2009) en Los videojuegosy sus efectos sobre el desarrollo cognitivo y conductual de los niños, que trata de cómo los niños comienzan un ocio y un cambio de conducta luego de que obtienen un juego electrónico, ya que estos requieren un tiempo determinado de sus horas diarias y que pierden tiempo valioso de sus actividades académicas.
Otra investigación realizada por Luci Lilian Haro Lescano (2010) sobre “Los juegoselectrónicos y su incidencia en el bajo rendimiento escolar de los niños de la escuela, explica como los niños y estudiantes en la escuela determinada son víctimas de los videojuegos y en un estudio realizado por medio de gráficos y encuestas lograron comprobar la hipótesis de que los videojuegos son causantes de el bajo rendimiento escolar. La investigación pretende en mejorar el rendimiento académicodel estudiante en el año escolar.











Bases Teóricas
1. Videojuegos: Es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina árcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, porejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a travésde periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.

1.1 Influencia Positiva: Un estudio de la Universidad de Padua lanzó la idea de que los videojuegos son malos para el cerebro de los niños pequeños. En febrero, un equipo de investigadores italianos demostró que los videojuegos de ritmo rápido pueden mejorarlas habilidades de lectura de los niños con dislexia. El equipo separó niños de 7 a 13 años en dos grupos, uno de los cuales jugó un juego de acción llamado "Rayman Raving Rabids" mientras que el otro jugó un partido de tiempo inferior. Cuando las habilidades de lectura de los niños fueron evaluadas después, los que jugaron el juego de acción eran capaces de leer más rápido y con mayor precisión.Los autores del estudio tienen la hipótesis de que los juegos de acción ayudan a los niños a aumentar su capacidad de atención, una habilidad que se considera crucial para la lectura.
1.2 Influencia Negativa: Los ejemplos más publicitados y notorios de las desventajas a las que se exponen los usuarios de videojuegos ha sido el del acceso de los niños a material pornográfico, severamente agresivo yviolento, o bien el contacto con extraños (y sus posibles consecuencias) en los juegos en línea y la adicción o los trastornos a nivel físico y mental que puedan generar.
Sería injusto pensar que los videojuegos en sí mismos tengan la capacidad de producir y generar tales conflictos, habrá que tomar en cuenta que para que esto se dé, se tienen que hacer presentes más factores; es decir, cada casotendrá su razón de ser y si bien los videojuegos pueden ser un factor y un medio incluso desencadenante, no en todos los casos se pueden ver los mismos resultados. En tales casos lo mejor sería acudir con un especialista y evaluar la situación.

2. Comportamiento: Es la manera de proceder que tienen las personas u organismos, en relación con su entorno o mundo de estímulos. El comportamiento...
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