caro

Páginas: 7 (1526 palabras) Publicado: 23 de mayo de 2013
Comandantes

Thanquol y Destripahuesos: 450 pts.
M HA HP F R H I A L
Thanquol 5 3 3 3 4 3 6 1 7
Destripahuesos 5 3 1 5 5 3 1 4 10

Magia: Thanquol es un hechizero de nivel 4 puede coger hechizos ruinosos y/o de plaga además puede cambiar cualquiera de sushechizos por el “Temido”.
Reglas especiales de Thanquol: ¡Por patas!, La fuerza del numero, Coraje mezquino.
Adicción a la piedra bruja: Al usar un fragmento si saca un 1 podrá repetir la tirada pero esta vez recibirá una herida con 1 o 2.
Bendición de la rata cornuda: Tiene una tirada de salvación especial de +4, por cada herida salvada de este modo una unidad a 6 UM recibe la herida (se aplicanlas tiradas de salvación normalmente) si no hay unidades cerca nadie recibe la herida.
Amuleto disforme: Al principio de cada turno Thanquol tira un dado con un +5 se cura una vida.
Báculo de la rata cornuda: Tiene 5 hechizos en vez de 4.
Fragmentos de piedra bruja: Thanquol tiene 1D6 +2 fragmentos de piedra bruja.


Reglas especiales de Destripahuesos: Miedo, indesmoralizable, golpetazo.Guardaespaldas de Thanquol: Tiene que estar a 12 UM de Thanquol si al principio de cualquier turno no está a esa distancia no podrá mover, será impactado automáticamente y no podrá devolverse. Si Thanquol retíralo también.
Lanzallamas de disformidad: Una vez por partida podrá disparar como un lanzallamas.
















Héroes

Maestro de la muerte Snikch: 270 pts
M HAHP F R H I A L
Maestro de la muerte Snikch 6 8 6 4 4 2 10 6 8
Reglas especiales: ¡Por patas!, Coraje mezquino, Siempre ataca primero, Exploradores, Armas arrojadizas.
Infiltración astuta: A partir del segundo turno tira 1D6 al principio de cada turno propio, llegaran con un resultado de +4 suma un +1 por cada turno por cada turno posterior (un resultadode 1 siempre será un fallo). Si al acabar la partida no han llegado se contaran como baja. En la fase de movimiento en la que llegue podrá entrar por cualquier lado de la mesa, se tratara como si volvieran de perseguir una unidad fuera de la mesa.
Asesino, no líder: Las unidades de skavens no podrán beneficiarse de su liderazgo, nunca podrá ser el general del ejército.
Esquivar: tiene una tiradade salvación especial de +4.
Despliegue oculto: Puede empezar la partida oculto en una unidad de alimañas o guerreros del clan, si la unidad huye o es destruida sin mostrar al asesino cuenta como baja, puede mostrarse al principio de cualquier turno amigo o cualquier fase de combate.
Torbellino, de espadas supurantes: Tiene la regla de Poder de penetración, cada herida no salvada se multiplicapor 1D3.
La capa de las sombras: Para cargarle, dispararle o designarlo como objetivo de un hechizo primero tendrán que sacar +4 en un 1D6. Si esta en medio del movimiento de una unidad enemiga apártalo.
Caudillo: 45 pts

M HA HP F R H I A L
Caudillo 5 5 4 4 4 2 6 3 6
Equipo: Armadura pesada, arma a dos manos(4pts), arma de mano adicional (2pts), alabarda (2pts), escudo (2pts).
-Puede elegir objetos de la lista de objetos mágicos y del montón de basura hasta un máximo de 50 pts.
-Puede llevar el Estandarte de batalla por 25 pts. Si lo lleva puede coger un estandarte mágico sin límite de puntos, pero en este caso no puede llevar objetos mágicos. El portaestandarte no puede ser el general del ejército.Reglas especiales: ¡Por patas!, La fuerza del numero, Coraje mezquino.










Unidades Básicas

Guerreros del clan: 4 pts por miniatura
M HA HP F R H I A L
Guerreros del clan 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Jefe de garra 5 3 3 3 3 1 4 2 5
Equipo: Armadura ligera, lanza...
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