cartas nacionalistas

Páginas: 47 (11640 palabras) Publicado: 7 de septiembre de 2014
La Delgada Linea Roja

Hola!!! Soy LuckSkyJa, el narrador original y creador de esta campaña. Sólo recordarte q esto es una mera guía, que cambies lo q quieras y q lo distribuyas a tu aire, siempre q me menciones ^^.
Esta campaña está pensada para jugarla con tres o cuatro jugadores, a ser posible algo experimentados, aunque siempre se puede adaptar a las necesidades de cada uno.
Enprincipio se trata de una simple misión de rescate, en la que a tu grupillo se le encargará q salve de las manos del ¿Sabbat? a un mago, que se unirá al grupo más tarde para desvelar los extraños acontecimientos y lograr salvar el mundo en una MegAventura de proporciones épicas… (Si, Soy un flipao)
Señoras y Señores, sin más dilación: La Delgada Línea Roja.

Capítulo I: Siguiendo el arco iris
Losacontecimientos suceden en la ciudad de Jacksonville, en la costa este de los Estados Unidos, en un condado en puja entre el Sabbat y la Camarilla. (Adáptalo a tus PJs).
Los PJs llegan por motivos diversos: Reuniones anarquistas, exposiciones de arte, fiesta malkavian, jornadas sobre magia voodoo, cumbre empresarial, reunión con lupinos...
El caso es q cada uno de ellos asista a su acontecimiento(sólo nárraselo) y conozca a algunos vampirillos de la ciudad, sin demasiada importancia. Lo único extraño últimamente en la ciudad ha sido la desaparición de todos los lobos del parque zoológico (obra de una acción conjunta de gangrels y lupinos – sólo gangrel).
Si alguno de ellos acude a ver al príncipe, éste (un Gangrel) habrá salido de caza, y pasará la noche en un parque cercano al centro, peroesto no se lo digas.
Bueno, una vez q se vayan a dormir, cada uno a su manera, haz q al despertar (esto es un sueño extraño, pero ellos no lo saben) se encuentren en una gran sala de madera, descalzos y por separado; en el suelo hay una larga hilera de velas encendidas de dos palmos de altura, situadas cada medio metro, formando un camino que a unos 50 metros converge con los demás, de manera qtus PJs se reúnan (saludos, pim pam, tu mismo).
El camino (ahora de varias hileras de velas), continúa durante un centenar de metros. Si tus jugadores pasan una tirada de Percep+Alerta D7, se darán cuenta q sus cabellos, y los de los demás, están cubiertos de escarcha. Esto no tiene mayor importancia, es sólo para mosquear. ^^
Unos pocos metros más adelante, se ve como la luz de las velasasciende, como si éstas fueran más altas, pero al acercarse, se puede ver q en realidad, éstas ya no tocan suelo, sino que están levitando de manera ascendente, perdiéndose en la lejanía y en la altura. Si siguen recto, la luz se irá debilitando, hasta ni siquiera con sus poderes alcancen a ver nada. Si aún así siguen avanzando, se darán de bruces contra un muro.
El caso es q (no se lo digas) las velasindican una escalera invisible en cuyo interior se encuentran las velas, como si fuese una caja de zapatos de vidrio.
Puedes hacer q alguno tropiece contra algo invisible q rodea a las velas si las salta, o romperles el arma si se les ocurre romperlas (q bestias)... tu mismo, el caso es q han de acabar subiendo las escaleras q forman las velas. La luz q emitan las velas irá cambiando de color,hasta tornarse azul intenso (como un mechero Bunsen).
Un centenar de escalones más arriba, hay una moqueta (sólo moqueta, ni suelo ni chorradas), q flota en el aire a modo de alfombra mágica de unos 5x5 metros. En ese momento se oye un ruido zumbante, como el q hace un generador o una bobina cuando se apaga, cada vez más grave hasta extinguirse.
Las velas comenzarán a apagarse, desde abajo hastaariba, dejando a los PJs a oscuras encima de una moqueta. XDD.
Si van a tientas o si alguno puede ver en la oscuridad, verán q ha aparecido una puerta donde antes estaba la escalera de velas. Al girar el pomo, éste les dará un pequeño calambre (D3 para absorber 1 agravado).
Entrarán a una sala cúbica de 4x4x4 donde las paredes son como espirógrafos en funcionamiento, y se mueven espiralmente,...
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