Caso Ae

Páginas: 3 (522 palabras) Publicado: 20 de septiembre de 2011
Análisis del Caso Electronic Arts 2002
La industria de los videojuegos ha crecido en promedio de 12% cada año durante los últimos 6 únicamente en los Estados Unidos. Nuevas técnicas de juego comovarios jugadores, juegos en línea, contenidos dinámicos entre otros permitirán ganar más importancia a los videojuegos dentro de la industria del entretenimiento en los próximos años.
En 2001 laindustria de los videojuegos ha genero en 2001 más ganancias que el cine en los Estados Unidos. Toda la industria experimento un crecimiento del 20% de ventas en la primera mitad del 2002.
ElectronicArts (AE) es la empresa más importante en cuanto a desarrollar, vender y distribuir videojuegos. Para 2002, Electronic Arts era el líder en títulos de videojuegos para PC y consolas.
Mercado devideojuegos para PC
En 2001, los juegos para PC tuvieron ganancias de $1.5 billones en EU y $1.2 billones en Europa. Y el mercado era dominado por EA, Vivendi universal, Microsoft. Existen variasdiferencias importantes entre el mercado de PC y de Consolas. Las plataformas de PC cambian más rápido que las plataformas de consolas además de que las PC pueden conectarse fácilmente al Internet. Sinembargo en los últimos años la demanda de juegos para PC y de Consolas empieza a ser competitiva entre ambos.
Juegos Wireless
Tradicionalmente los juegos se jugaban en PC y consolas sin embargo fueronalcanzador por plataformas de internet y wireless. Sin embargo había varias barreras que no permitían el desarrollo de juegos a través de wireless, incluyendo calidad baja de video, tamaños muypequeños de los dispositivos, haciendo de los productos muy poco atractivos para los consumidores.
El fenómeno de juegos en línea
Para 2002, 3 tipos de juegos en línea surgieron: jugadores múltiples enlínea, jugadores masivos múltiples en línea y los portales de juego. Los juegos por Internet permiten a las personas interactuar en un juego de computadora en una red. Grandes mundos virtuales están...
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