Caso Consolas de Juego
1. Contextualizar la situación
Nintendo, Microsoft y Sony, son compañías de harware y software que compiten en el desarrollo de equipos y video juegos que tiene un mercado mundial de aprox. 30.000 mlls de Dólares.
Existen grandes compañías pioneras en esta área que sucumbieron a la brutal competencia que existe actualmente, por ejemplo ATARI y FAIRCHILD.La competencia intensa de estas compañías las han llevado a barajar distintas estrategias para captar clientes y seguidores, que a lo largo de los años se ha traducido en éxitos y fracasos para cada una.
Precios similares y/o con poca fluctuación entre sus distintos productos generar aun mas presión a la competencia existente para captar clientes.
2. Variables Claves
CompetenciaTecnología
Innovación
Flexibilidad
Información
Mercados
Marketing en todo su espectro.
3. El Problema
Competencia
Precios regulados prácticamente por eficiencia en gestión de costos
Un nuevo producto tiene altas probabilidades de éxito como también de fracaso total
4. Alternativas de Solución
Crear alternativas promocionales, Márqueting al mas alto nivel.
Flexibilidad en elingreso de programadores externos
Innovación como política de departamentos (en todas las áreas de la compañía)
Producto con variadas prestaciones adecuables en el tiempo, para alargar proceso de obsolescencia.
Precios conforme a un margen que permita el crecimiento sostenido en el tiempo, considerando márgenes para cada evento posible. (resguardo ante el fracaso, apoyo a producto estrella, etc.)5. Análisis
Crear estrategias de marketing que permitan satisfacer de mejor manera al cliente
Segmentar calidades en juegos y prestaciones no por precio sino por nicho económico donde se ha logrado un triunfo.
Practicidad de los nuevos equipos para que el GAMER pueda realizar distintas actividades con el equipo, como por ejemplo que funcione como blue ray, conector para disco duro externo,usb, etc.
Realizar estudio de mercado que permita el desarrollo de nuevos negocios relacionados para generar sinergia y apoyo al nuevo producto.
6. Recomendación
Marketing en todas sus áreas
Generar comunicación online con GAMERS para obtener estadísticas, historiales generales sobre utilización de recursos y segmentar por ciudad, país y/o continente, según arroje dicho estudio.Preguntas
1) ¿Dónde está la consola de videojuego respecto al ciclo de vida de producto?
Si analizamos la demanda de las consolas de video juego desde sus principios hasta hoy vemos que el mercado aun está en crecimiento lo que ubicaría a las consolas en la etapa de crecimiento, en esta etapa el producto ya fue aceptado por el mercado y las ventas se ven incrementadas además se alcanzan un mayorbeneficio por unidad vendida.
2) ¿Qué está pasando con los juegos en línea?
Sin duda la posibilidad que ofrecen las consolas de jugar en línea ha tenido un gran auge, ya no es solo una aplicación mas, sino más bien un requisito que deben incluir sus fabricantes. El acceso que tienen hoy en dia millones de personas a internet a creado una tendencia a compartir todo lo que se hace inclusocosas personales. Los videojuegos no han quedado excentos por lo que los jugadores quieren compartir sus logros con la comunidad y además quieren poner a prueba sus habilidades contra otros que muchas veces ni siquiera conocen de manera personal. La globalización llegó también a las consolas y las empresas lo han percibido.
3) ¿Cuales son las implicancias de la etapa de ciclo de vida de cadaproducto?
Sirve para que un producto no pierda el terreno ganado ante el mercado competitivo existente, ya que permite identificar con anticipación cualquier riesgo y oportunidad planteado por cada un de las etapas en que el producto se sitúa
4) ¿Las empresas de videojuegos deben continuar cambiando sus productos para incluir funciones además de juegos?¿O está de acuerdo con la...
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