Caso de uso

Páginas: 7 (1571 palabras) Publicado: 9 de noviembre de 2011
Diagramas UML de casos de uso y de requisitos

D. Javier Jesús Gutiérrez Rodríguez
javierj@us.es www.lsi.us.es/~javierj

Universidad de Sevilla ETS Ingeniería Informática Av. Reina Mercedes S/N 41015 Sevilla Tlf. 954553867 Fax. 954553917

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Índice

Introducción a los casos de uso. Diagramas de casos de uso de UML. Relaciones actor-actor y casos de uso-caso de uso. Ejemplos de diagramas de casos de uso.

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Diagramas UML de casos deuso y de requisitos

Introducción a los casos de uso

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Introducción

Definiciones:
» Proceso de negocio: Flujo de trabajo de la organización. Existe por sí mismo. » Requisito: Característica que el sistema softwaredebe tener. » Caso de uso: Técnica para la definición de requisitos funcionales.

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Introducción
Definiciones:
» Caso de uso:

1. 2. 3.

Conjunto de acciones realizadas por el sistema. Producen un resultado observable. Participan actores.
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Diagramas UML de casos de uso y de requisitos

Diagramas de casos de uso de UML

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Diagramas de casos de uso

¿Qué casos de uso identificamos?
» Iniciar una nueva partida. » Descubrir una casilla. » Marcar una casilla.

¿Quién realiza estos casos de uso?
» El jugador.

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Diagramas de casos de uso
ud Casos de uso Buscaminas

01. Iniciar partida02. Descubrir una casilla. Jugador

03. Marcar una casilla.

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Diagramas de casos de uso
ud Casos de uso Buscaminas

01. Iniciar partida

Caso de Uso: interacción entre actores y el sistema que produce un resultado observable de valor para un actor. Límite del sistema: agrupa casos de uso dentro de un mismo sistema. Útil cuando tenemos varios sistemas / subsistemas.

02.Descubrir una casilla. Jugador

03. Marcar una casilla.

Actor: alguien o algo externo al sistema que interactúa con él desempeñando un rol. Un caso de uso siempre es iniciado por un actor externo.

Asociación: la participación de un actor es necesaria para realizar el caso de uso.

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Ejercicio: Descripción del problema
Sokoban es un juego de varios niveles. Cada nivel está compuesto por unjugador, cajas, repisas y muros. El objetivo del jugador es empujar todas las cajas sobre las repisas. Cuando esto sucede el jugador pasa al siguiente nivel. Para mover una caja, el jugador debe colocarse al lado y empujarla. Si la casilla hacia la que está empujando la caja está libre la caja se moverá. Si el jugador se queda bloqueado, es decir, no puede terminar el nivel, puede reiniciar elnivel perdiendo una vida. Cuando el jugador pierde todas sus vidas la partida termina.

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Ejercicio: diagramas de casos de uso
ud Casos de uso

Iniciar partida

«include» Mov er j ugador extension points: En la dirección del j ugdor hay una caj a Todas las caj as en repisas

«extend»

Cargar un niv el

«extend» Jugador Mov er caj a «include»

Reiniciar partida

Terminar partida11

Diagramas UML de casos de uso y de requisitos

Relaciones actor-actor y casos de uso-casos de uso

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Ya hemos visto la única relación posible entre un actor y un caso de uso: asociación. También...
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