caso hasbro

Páginas: 7 (1733 palabras) Publicado: 1 de agosto de 2014


Contenido




1.1. Nichos de Mercado

El nicho de mercado que apuntaba Hasbro Interactive son niños y jóvenes que utilizan habitualmente juguetes o juegos de mesa como medio de diversión, y que están pasando a utilizar juegos electrónicos.



1.2. Estrategias genéricas aplicadas

LA estrategia genérica de Hasbro Interactive fue Diferenciación, ya que propuso un modelo de negocioque consistía en reproducir juegos que fueron un éxito con Hasbro, de manera Digital, cosa que no podía realizar otra empresa, ya que la licencia de dichos juguetes o juegos de mesa era de Hasbro.



















1.3. Identificación del FODA





2. Estrategia de Reinventar el modelo de negocio

La estrategia ganadora del Doctor Kother que se encuentra inmersa en elcaso de Hasbro Interactive es la de mejorar nuestro producto o servicio, añadiéndole características, funcionalidades, sabores o texturas y sin embargo no alcanzamos los objetivos pretendidos.

Hay veces que todo esto no sirve y que antes de seguir por el mismo camino es recomendable hacer un alto y plantearse cuál es el verdadero modelo de negocio que acometemos y tratar de reinventarnos anosotros mismos, no enfocándonos en hacerlo mejor sino en hacerlo diferente.

De esta manera Hasbro crea Hasbro Interactive, como una alternativa nueva, un nuevo negocio y nicho de mercado. El error fue un sesgo en dicho negocio, imponer sobre exposiciones las cuales sin un debido plan estratégico no se pudieron llevar a cabo, teniendo que retornar al clásico negocio, el cual fue la mejor opción.Ya que hasta hoy es una empresa reconocida y con una participación de mercado importante.

3. Macroambiente.
El macro ambiente donde se desenvuelve la empresa de Hasbro Interactive, es súper competitiva tanto a nivel de precios como a nivel de sustitutos, las pocas barreras a la entrada son la clara muestra. Su principal debilidad fue no prever la importancia y repercusión que tendría interneten su distribución, ya que tuvo que reformular su tema de licencias por la aparición de este medio tremendamente masivo. La Competencia se encontraba contra empresas dedicadas 100% a la fabricación de video juegos y con vasta experiencia como Nintendo y Sega. También en la sección educativa Mattel tenía una división. Los gustos y preferencias no fueron bien entendidos por la firma, no realizo unainvestigación de mercado exploratoria, para definir la problemática y no suponer cosas, las cuales al largo plazo fueron su mayor error, creer saber todo del mercado es imposible las variables que se encuentran en el son demasiadas para ser manejadas por los CEO de la compañía.

4. Describa la evolución de Hasbro Interactive, ¿Cuál es la estrategia que aplica esta empresa?
Cuando Hasbro decidecrear la división de Hasbro Interactive, lo hace con la intensión de incursionar en mercados en los cuales aun no tenia presencia y que estaban en claro desarrollo. Por lo tanto, Hasbro Interactive nace como respuesta a la oportunidad que ve Hasbro en lo que son los juegos virtuales. De esta forma, Hasbro Interactive es producto de una estrategia denominada “Diversificación Concéntrica”. Estaestrategia se basa en la creación de nuevos productos o servicios, pero que guardan relación con lo que sería lo que ofrece la compañía originalmente.
En el caso de Hasbro Interactive, en un comienzo sustenta su desarrollo basándose netamente en los juegos tradicionales que produce Hasbro, y más específicamente en aquellos que han sido un éxito en ventas.
Sin embargo, y tras tener un prometedorcomienzo, Hasbro Interactive comienza a desarrollas sus ideas de forma particular, gracias también al alto grado de autonomía con el cual contaba la división. Comienza un gran periodo de contratos y de adquisición de licencias. Emplean el outsorsing con los desarrolladores de productos. Todo esto con el fin de mejorar y de brindar juegos de mejor calidad. En este punto, la división se centra en...
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